标题:
[GVG][每天一机]Turn A高达
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作者:
アイビス
时间:
2009-5-29 23:19
标题:
[GVG][每天一机]Turn A高达
先说明一下...每日一机就是每日讨论一部机体....当然也可以多日对一部机体进行讨论。这样可以更好的发掘一下每部机体的潜力...虽然迟了点,但还是有点必要。
好了~~有请∀ GUNDAM的爱好者来讨论讨论一下∀ GUNDAM的使用心得和优缺点
为了方便讨论,顶楼会给出一些机体的基本资料
正式名称:WD-M01 ∀ GUNDAM 通称:髭、ホワイトドール、∀
パイロット:ロラン Gクロスオーバー:月光蝶
コスト:3000 耐久力:750 盾:実体 変形:×
解説&攻略
コスト3000の近距離特化機体。
赤ロックの短さから近距離で戦うことを義務付けられる機体である。
通常(ハンマー所持時)、シールドは背中に背負っている。
コスト3000としてはBD持続時間が短く、2000下位のBD持続程度しかないが、速さはゴッドガンダムに匹敵するほど速い。
ステップ性能も良好で、足回り関連はBD持続以外最高水準にある。見かけより軽やかに動かせる。
射撃武装はどれもロック距離の短さと射程の短さから、中距離以遠では役に立たない。
ハンマーの射程位置をキープしながらサブ射撃のミサイルをばら撒きチャンスを窺うのが基本。
ハンマー射程以外の着地取りは特射。放置されたらCSの核と場面による使い分けが肝心。
しっかり使い分けられれば少し距離が離れていてもプレッシャーをかけることが出来る。
格闘性能は特殊格闘を除けばコスト3000帯でも最下層レベル。
その理由は特格以外の格闘の発生の遅さ、攻撃範囲の狭さにある。
特格が届かない間合いでは、強引に当てられる格闘がないことが∀最大のネックとなっている。
その反面、どの格闘も誘導は良いので確定時や闇討ち、逃げる相手に使うこと等が基本となる。
実はハンマーより長射程なものも有り、眼前の低い建物の上等、ハンマーで直接叩けない場所に回り込める。
唯一特格は、発生が速くて判定も優秀なので、先出しできる格闘で頼りとなるのはこれだけと言える。
アシストはヒップヘビーが3機編隊を組んで、機銃を撃ちながら突撃する。
攻めの始動に効果的なので積極的に使用しよう。
ヒップへビーの機銃ヒット→よろけ→ハンマーが攻めの基本パターンの1つ。
特に、起き攻めにおいて重要な選択肢となる。
戦場に存在感を示しながら如何に相手の懐に飛び込み、慎重に冷静に立ち回れるかが勝利の鍵。
ダメージ効率(ダメージ/時間)はハンマーと特格のおかげでトップクラス。
耐久力が高く生存力も高いため、時には味方との撃墜タイミングが大幅にずれる可能性がある。
常に双方の耐久値に気を配り、沈む時は沈み、粘る時は粘ろう。
--------------------------------------------------------------------------------
射撃武器
【メイン射撃】ガンダムハンマー
[無限リロード][属性:実体弾?][ダウン][ダウン値:1→1→1][補正率:100%→80%→50%]
ガンダムハンマー。∀の主力武装で、まずはハンマーの特性把握が∀使いの第一歩となる。
発生と銃口補正が非常に優秀。上下への銃口補正が特に優秀で、ほぼ真上の相手にも当たるほど。
射角もかなり広くて、基本的には、右方向には右手のハンマー、左方向には左手のハンマーで攻撃する。
射出されたハンマーの速度も速くて、判定も大きい。ただし、誘導は非常に弱い。
射撃硬直は大きめだが、従来のシリーズに比べると少ない。
ダメージは80→144→184の3ヒット。
ダウン属性だが、至近距離フルヒット、ないし、地上の相手に上からヒットさせた場合を除いて、ほとんどの場合は受け身可能。
「射撃武器」なのでシールドやニューガンダムのバリア、ゴッドガンダムのゴッドフィンガーなどでは防がれる。
基本的には移動しながら射撃可能。また、BR系のように射撃直後にジャンプやBD可能。
空中で撃つと落下ベクトルがかかる。どの高さからでも落下。
硬直中に着地すると、射撃硬直+着地硬直で大きな隙が生じるため注意。
よほど低空でなければ、射撃後ブーストボタン押しっぱなしでジャンプによる再浮上可能。
内部的な射撃硬直はもちろんキャンセルできないが、移動が止まるような隙は見せずにすむ。
格闘には距離が少し遠い、格闘に行く隙が無い、一瞬でダメージを稼ぎたい時などにとても有効。
しかし近距離でハンマーを外すと、格闘による反撃が確定しやすいことに注意。
ハンマーの当て方は様々だが、ハンマーが当たる条件は概ね以下の3点。
相手が停滞してるとき(射撃硬直・格闘硬直・着地硬直・移動の切り返し時など)
相手を射軸に入れたとき(相手の移動軸とこちらの射撃軸を直線にする)
至近距離まで間合いを詰めたとき(ジャストステップで避けられることもあるが)
基本的には、移動している相手に適当に撃っても当たらない。下手したら歩きですら避けられる。
特に高度差がある場合のハンマーは、射撃軸に気をつけなければ当てることが出来ない。
ただし、射程内でさえあれば、着地硬直等の動きが止まる硬直に確定させることは容易。
また、いわゆる待ちになるが、相手が距離を詰めてくる場合は、相手から射撃軸にきてくれるため、ヒットさせやすい。
もちろん、直線的に逃げる相手にもヒットさせやすい。
こちらから当てにいきたいときは、まずはできるだけ距離を詰めることが得策。
もちろん、至近距離まで詰めればベストだが、それは容易ではないため、射撃軸を合わせることも狙う。
具体的な例を挙げると、空中から地上の相手に迫る場合、
相手の目の前に落ちて撃つのではなくて、相手を追い越して撃つと当てやすい。
相手の上を通ることで相手の動きを制限して、さらに軸も合いやすい。
相手の真上付近で相手の横ステップを見たら、追い越さずに相手の横に落ちながらハンマーを撃つことも選択肢の一つ。
軸が合ってステップ後半にハンマーがヒットしやすい。
空中ハンマーの慣性移動も軸合わせに有用。
目の前の相手が横に移動している場合であれば、前方BD→ハンマー、前ステップ→ジャンプ→ハンマー。
こうすると前に滑りながらハンマーを撃つことができて、強引に軸合わせしやすい。
(上記は、タイマンやCPUへの起き攻め等で確認&要練習)
また、∀との距離を離すことを重視して立ち回る相手もいる。
そもそも機動力差で追いつけないこともあるが、追いつける機体や、すでに近距離であれば、ハンマーの真価を発揮しやすい。
射程内であれば相手のバックステップに普通にハンマーが当たるが、距離を詰めながら撃てば、ジャンプやBDも追いやすい。
バックステップ→ハンマーは、相手の格闘を警戒する場面で有用。
ハンマーの発生が早いため、相手の格闘2段目以降に負けることが少ない。特に格闘機に対する選択肢として利用しやすい。
ちなみに特射でキャンセル可能。特射の硬直が大きいので積極的には使えないが保険にはなる。
※注意
距離を詰めすぎる(大体特格範囲以内)とハンマーがすり抜けるように当たらない。前ステップハンマーには十分注意しよう。
【CS】核ミサイル投擲
[チャージ時間:4秒][属性:実体弾][ダウン][ダウン値:][補正率:%]
1機につき1発限定の核ミサイル。直撃するとダメージ360。爆風フルヒットで303自分や味方には78。
2号機と違い、落下地点で起爆する上、比較すると爆発範囲も狭い。
使うと演出が入り大きな隙を晒す。各種行動をキャンセルして出すと演出がなくなる。
また、モーション中スーパーアーマーではないので攻撃されると撃てずに終わる。
この場合弾数は消費しない。
ロックした相手との距離によって投げ方が変わる。
大体画面端から真ん中くらいの距離(要検証)までは投擲するとまっすぐ飛ぶ。
それより遠いと放物線を描いて飛び、相手が遠くにいるほど放物線の弧が大きくなる。
限界点(画面端から端よりは短い)ではほぼ真上に投擲し、放物線を描いて飛んでいって着弾するまで5秒くらいかかる。
それゆえ空中の敵に向かって投げるとステージ外まで飛んで行くなどあらぬ方向へ飛んでいく事もある。
距離を見誤って建物にまっすぐ投擲→誤爆なんてこともあるので注意。
広範囲で高威力なのは確かなのだが、機会がなければ封印しても問題はない。
現状、安定して当てるには
建物に隠れて相手が近付いてきたところ、建物にわざと当てて自爆&巻き込み
敵をキリモミダウンさせた後に起き攻めとして投擲
GCO時にドサクサ紛れに投擲
GCO時、相手が相手のGCOにわざと当たりキリモミダウンしている時に起き攻め
といったところ。
各種行動をキャンセルして出すと威力が半減してしまうので注意。(152)
余談だが、相方の画面でロランが「核を使います!」と言うので核ウィンダムに比べ避難しやすい。
ゲーセンによってはこの声で核投擲が相手にモロバレ。
そんなときはロランの警告台詞中に互いに通信してみよう。
通信音声で警告台詞に割り込むことが出来る。(修正された?ver1.01後に割り込み確認できず)
【サブ射撃】ミサイル
[一括リロード][リロード:8秒/6発][属性:実体弾][打ち上げダウン][ダウン値:][補正率:%]
胸部マルチパーパスサイロに装備されたミサイル。
1発112ダメージ(ミサイル100、爆風40)。
誘導は強いが弾速はかなり遅い。出し切りリロード式。
どの体勢からでも撃つことが可能で隙が少ないが、射出方向が機体正面固定であることに注意。
前々作のフォースインパルスのバルカンのように、地面スレスレでBDしながら撃つと地面に当たる。
とは言え、牽制や追い討ちなどにとても優秀。中距離の主力。
近距離でもバクステしつつばら撒くと格闘に来た敵に割と引っかかる。
ファンネルのように発射する数を任意で1〜6発の間で変えられ、1発ずつに誘導がかかる。
連射中にサーチを変えても双方に振り分ける訳ではなく、初めにロックした敵のみに発射する。
なので両方に均等に撃ち分けたい時は連射をしないように。
1~2発を牽制で撃って相手のブーストゲージを消費させ、残りの全弾を着地にたたき込む感じで使うといい感じ。
補正率が非常に悪いのか、吹っ飛んだ相手に追い討ちをしても大したダメージが見込めない。
リロードがやや遅いので、弾数を考えながら使用しなくてはならない。
νガンダムのバリアやアレックスのアーマー(ミサイル2発で剥がれる)を剥がすのにも最適。
【特殊射撃】ビームライフル
[常時リロード][リロード:5秒/1発][属性:ビーム][よろけ→ダウン][ダウン値:2→2→2][補正率:1発80%2発50%]
ビームライフル。前作のソードインパルスのような連射で、単発では撃てない。1発ごとに銃口補正あり。
3発ヒットでダウンし、威力はそこそこ高い。連射中は動けないので確定どころに撃つのがベスト。
意外に出は速いので格闘迎撃としても使える。回り込んでくる格闘にはハンマーより安心か。
リロードは1発ずつで、弾数が1や2の時でも撃つことが可能。
ソードインパルスと違って打つ前の慣性がつく。慣性射撃だと3発目が当たらないことがあるので注意。
各種機体の中距離着地取りや3号機の爆導索、V2の光の翼を避けたあとなどに撃つと有効。
早めに撃つと1~2発ヒットで終わることも多いが、2発ヒットで117ダメと並みの機体のBR以上の威力。
慣性を利用すればかなり移動しながら撃てる。具体的には、BD→特射、落下中に特射、ステップ→特射など。
そこそこの高度の時に横にBDした後、落下慣性に入ってから特射すると斜め下に滑りながら撃てる。
各種行動をキャンセルして発動できるが、CSと特格はキャンセル出来ない。
また、格闘をキャンセルすると低威力で膨大な隙を晒す事になるのでしないほうがいい。
ちなみに発射後ライフルを右手に持ち、背中のシールドを左手に持ついわゆる「通常ポーズ」になる。
核ミサイル投擲でもこの姿になる。ライフル保持状態で勝利すると、普段見られない勝利ポーズになる。
【アシスト】ヒップヘビー
[リロードなし][属性:実体弾][よろけ][ダウン値:][補正率:]
∀が両手を広げると頭上に3機編隊のヒップヘビーが登場し、機銃を2セット撃ちながら突撃をする。
ヒップヘビー自体にも当たり判定があり、相手の格闘をカットしてくれることもしばしば。
1セットで77。2セットで117。本体ヒット時のダメージは一機につき50
上記の通り、見た目はショボいが機銃の威力はそれほど悪くない。カプルとは段違いの高性能。
使用法は、相手の着地際に置いたり、突撃の基点にしたり、起き攻めの第一手にしたりと様々。
相手を追い越すか、機銃を2セット撃つと消えてしまう。
出すと足が止まり硬直が若干ある。即ステップを踏めるが注意。
本体の補正率が100%なので、本体のみHIT→各種追撃で凄まじいダメージを叩き出せる。
結構しつこく追尾(真上にも追尾)していくので追撃にも使える。
当たればよろけるので、そこにハンマーや格闘を入れよう。
回数もそこそこ多いので使い切るつもりで積極的に使うと良い。
ちなみに着地際に出すことで着地硬直キャンセルとして使うことも可能。
無駄に使うのはもったいないので選択肢の一つとして覚えておこう。
なお空撃ちでもキャンセルできる。
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格闘
∀の格闘は、入力→誘導(判定なし)→敵機に到達→攻撃(判定発生)となるため、ほとんどの格闘に潰されてしまう。
使うときは注意が必要。至近距離でも誘導モーションが入るため、先出しに向かない。
抜刀していてもそんなに変わらない(若干発生が速くなるが)のはこのため。
至近では特格、近距離はハンマーをあてにしよう。
しかしながら誘導は強く、格闘射程も広い(ゴッドガンダムより若干劣る程度の格闘射程)。
特殊格闘以外の全ての格闘を特殊格闘でキャンセル可能。
特格キャンセルは伸びが無い為、敵がふっとんだり坂を転がったり空中から落下してたりといった状況ではスカる事もしばしば。
格闘を出し切るべき状況と、キャンセルすべきタイミングを体で覚えよう。
【地上通常格闘】サーベルグルグル
斬り上げからの右手サーベルグルグル→両手サーベルグルグルの2段階多段ヒット格闘。
全部当てて207ダメージ。サーベルグルグル中は射撃攻撃を弾く。
片方サーベル時に射撃派生で「やったぜフラン砲(拡散ビーム砲<ビームドライブユニット>)」発射。
N出し切りより威力が下がるので、只の魅せ技か?フラン砲は射撃属性の情報あり。
特格キャンセルはもちろん地上特格が出る。いつでもキャンセル可能。しかし大抵最後まで入らない。
初段はけっこう踏み込むがグルグル中は一切動かないため、なるべくキャンセルしたい。
非常に発生が遅く、近距離でのカチ合いには向かない。
しかしグルグル中は射撃を防ぐ上、こちらの格闘を避けた上で格闘しに来た敵機を巻き込んで切り刻んだりする事も有る。
初段を外してしまったのならZDXジ・Oのカウンター付きガード感覚で足掻くのも良いかも知れない。
だが、間違ってもシールド代わりに使おうなんて考えない方が良い。
【空中通常格闘】突き×2→斬り払い
突き→突き→斬り払いの3段格闘。出し切り230ダメージ。
1段目、2段目に射撃派生(地上通格と同じ)あり。現段階では射撃派生は封印安定。
2段目から特格にキャンセルするとキリモミダウンをとれる。
早く終わるのでカットされそうなときはキャンセルしないほうがいい。
踏み込み・誘導共に一級品。
発生は遅いが初段の振りはそこそこ早いので、遠目から振る分には他機体と同じ感覚で使えるのが救い。
相手が地上の場合、機体のデカさのせいか1段目がスカることがあるので注意。
【地上ステップ格闘】挟み斬り
1歩踏み込みサーベルで挟み込み、一歩引き下がる多段ヒット格闘。150ダメージ。
ハンマーの射程に近いくらい伸びるが、出し切り時のダメージの低さと判定の弱さがネック。
現状封印安定。けれども一瞬でダウンが奪えて、∀ガンダムの格闘としては格闘時間が短いという利点がある。
特格キャンセルすればダメージ的には問題ないが硬直も長くなってしまいこの格闘の利点が薄れてしまう。
また、お互い地上にいないと出せない、という理由から当てられる(この格闘が出る)状況が少ない。
一長一短ではあるのでその辺は上手く状況を見極めて使ってみよう。
【空中ステップ格闘】斬り上げ→縦回転斬り。
どのタイミングでも特格でキャンセル可能。横ステップ入力だと左右にほんの少し回り込む。
誘導に優れ、よく動くのでカットされにくい上、キリモミダウンを取れる。
上記の通り出し切り時の性能が良く、特格キャンセルしても全段当たらない事が多いので、
キャンセルせずに出し切る事推奨。
発生が遅く、初段が斬り上げなので横に判定が狭いのが難点。
ちなみにデビルに対しても回転斬りが6HITして強制ダウンに持っていける。
【地上特殊格闘】ハンマーぶんぶん回し
ハンマーを前方に向かって右側から左側にぶん回し→ぶん回し→前方に投擲の3段格闘。
全ヒットで209ダメージ。全段ヒットでキリモミダウン。3段目にダウン属性がある。
入力は地上ステップ→特格が安定。レバーニュートラル特格だと空中特格になることが多い。
∀の格闘で最も発生が速く、判定も強い。
その場で即発動のため伸びがないが全周囲攻撃なので近距離のステップ狩り、置き格闘として非常に役立つ。
初段が当たれば相手がどの位置(自機周辺)でも、相手に向き直り2,3段と続く。
初段が入ったのに向き直らないときはこちらの特格が相手のステップで誘導を切られたため。
よってステ狩りに使うと全段入らないこともあるので注意。
2段目の範囲が1,3段目と比べて狭いせいか2段目のみ空振ることもある。
以上のように空振りが多発するので注意。それでも3段目が入れば威力的には申し分ない。
【空中特殊格闘】ハンマーぶん回し
自機を中心に時計回りに1回転くらいしてハンマーをぶん回す多段ヒット格闘。全ヒットで209ダメージ。
目の前の相手には左手ハンマー→右手ハンマーと当たる。若干右手の方が範囲が広い。
右手ハンマーには、ふきとばし+ダウン属性が付いている模様。
機体後ろ側に長時間判定が出るため、知らぬ間に相手や相方を巻き込んでることも多い。
地上特格には劣るが、発生が速く判定も強い。こちらも入力後その場で即発動なのでほとんど動かない。
空中から前ステップで強引に相手の懐に飛び込んで使うか、相手の格闘を見てからカウンターに。
相手の位置によっては横回転ではなく縦回転になったりひっくり返ったりする。
正面に判定が出るのが若干遅いのか相手の格闘がすり抜けて当たることがあるので過信は禁物。
出し終わり後の隙が少なく、すばやく行動できることが強み。
ゴッドフィンガー2段目とかち合った結果、両者ノーダメージだった。
格闘を弾くモーションは見られたがゴッドはその場で掴み行動を行ったので距離によっては掴まれる?
またモーションで弾かれた際∀はよろけただけだった?このあたりは結構曖昧。
【BD格闘】サーベル両手回転突撃
サーベルを両手で回しながら突っ込む多段ヒット格闘。162ダメ。
伸びるが誘導は余り無い。残念ながらビームは防げない模様。
意外とひっかかって当たるのは機体の大きさのおかげか。
判定が即出るのではなく、ちょっと溜めてから出る。
相手のアシストごと巻き込めるのでアシストを壁にする相手に有効。
また、爆風のないBZ兵器(各機体のアシストのBZやMk-IIのBZ等)ならば防ぎながら突撃できる。
出し終わりの隙が少なく即行動できる。釣り格闘としても使えるかも。
遠目から出してもヒット数が足りないと途中でダウンまで持っていけず反撃確定なので注意。
その時は特格でキャンセルしよう。1発でも当たれば特格キャンセルできる。
WIKI上的相关资料:
http://www10.atwiki.jp/g-vs/pages/52.html
[
本帖最后由 アイビス 于 2009-5-30 23:32 编辑
]
图片附件:
TA.jpg
(2009-5-30 23:32, 99 KB) / 该附件被下载次数 121
http://oldbbs.cnmsl.net:8080/attachment.php?aid=32522
作者:
hayamitetsu
时间:
2009-5-29 23:20
锤子很牛逼的集体……某次3000大战的时候用过,很舒服
作者:
13猫猫
时间:
2009-5-29 23:26
锤到人的感觉是非常舒爽~~但是几次没锤到就会焦急
1K机杀手
作者:
第二根羽毛
时间:
2009-5-29 23:29
援护压起身有威胁。虽然空SN出手慢,但很追。要用好特格。
作者:
HeeroChris
时间:
2009-5-29 23:31
锤子爽,两锤一部1K机,其实TURN A空SN也不错,只不过锤子锤爽了经常忘了出格斗
作者:
HeeroChris
时间:
2009-5-29 23:32
还有TURN A的援护也很强
作者:
第二根羽毛
时间:
2009-5-29 23:33
你说的我都说了
作者:
13猫猫
时间:
2009-5-29 23:34
我也是~~有时候都忘记了TA是有格斗的~~~
一路锤~~~偶尔放放小捣蛋
作者:
HeeroChris
时间:
2009-5-29 23:34
被插了
作者:
シロッコ
时间:
2009-5-29 23:39
完全用不来
而且很怕对方用它
作者:
中尉
时间:
2009-5-30 22:47
对方速度快射击强还是很郁闷的
作者:
ShirohAmada
时间:
2009-5-30 22:56
到现在为止看到香蕉的TA,完全没有反抗的余地
作者:
シロッコ
时间:
2009-5-30 23:09
QUOTE:
原帖由
ShirohAmada
于 2009-5-30 22:56 发表
到现在为止看到香蕉的TA,完全没有反抗的余地
香蕉用的机体都用的跟神一样的吧
作者:
HeeroChris
时间:
2009-5-30 23:13
香蕉用的机体也不多的,常用的也就自由、MASTER、F91、牛、变态兄、TA、ZERO、78
作者:
第二根羽毛
时间:
2009-5-30 23:14
还有WZ
囧,说到了
作者:
HeeroChris
时间:
2009-5-30 23:15
早期还有Z,最近很少看到了,还用过一段时间钢坦克和命运
作者:
シロッコ
时间:
2009-5-30 23:20
这还叫不多啊
作者:
HeeroChris
时间:
2009-5-30 23:38
全机体的1/3都不到,不算多了
作者:
シロッコ
时间:
2009-5-31 00:07
QUOTE:
原帖由
HeeroChris
于 2009-5-30 23:38 发表
全机体的1/3都不到,不算多了
比我们这里一般就用个一机两机的
当然不包括你毛毛雷触手
作者:
HeeroChris
时间:
2009-5-31 19:25
你们不是都随机的么
作者:
Ramba
时间:
2009-5-31 20:35
背后偷袭结果打在盾上是这台机体让人最郁闷的一点
作者:
lilan0538
时间:
2009-5-31 23:17
援护太赖了, 太赖了...
作者:
シロッコ
时间:
2009-6-1 00:39
QUOTE:
原帖由
HeeroChris
于 2009-5-31 19:25 发表
你们不是都随机的么
真正喜欢随机的只有我一个
作者:
Ramba
时间:
2009-6-1 09:05
QUOTE:
原帖由
シロッコ
于 2009-6-1 00:39 发表
真正喜欢随机的只有我一个
还有我,因为我什么都不会用,所以用什么都无所谓
作者:
HeeroChris
时间:
2009-6-1 09:07
不需要会用啊,有喜欢的机体就不太愿意随机
作者:
シロッコ
时间:
2009-6-1 13:03
QUOTE:
原帖由
HeeroChris
于 2009-6-1 09:07 发表
不需要会用啊,有喜欢的机体就不太愿意随机
都喜欢用,所以还是随机
作者:
HeeroChris
时间:
2009-6-1 16:28
你上礼拜还说不喜欢重装的
作者:
中尉
时间:
2009-6-1 17:14
QUOTE:
原帖由
HeeroChris
于 2009-6-1 16:28 发表
你上礼拜还说不喜欢重装的
他不喜欢的机比我多多了
作者:
シロッコ
时间:
2009-6-1 19:27
QUOTE:
原帖由
HeeroChris
于 2009-6-1 16:28 发表
你上礼拜还说不喜欢重装的
除了重装这种只有一个后格是格斗的除外
作者:
シロッコ
时间:
2009-6-1 19:29
QUOTE:
原帖由
中尉
于 2009-6-1 17:14 发表
他不喜欢的机比我多多了
放屁,你个别扭受嘴里以前唠叨过多少机体不好用?
WZ
F91
V2
X
自由
红扎
DOM
这些你哪个没说过弱?没被你吐过槽?
作者:
H様
时间:
2009-6-14 12:08
说好来挖坟的=0=,来来来 进入正题
其实说句公道话 倒A在gvg里真的很一般 的确强 但是和7强比存在不小的差距= =.... 先说一下TA的主射 锤子, 毕竟人家靠这个吃饭的 锤子的左右诱导弱 上下诱导强 发生快 伤害较大 这个大家都知道吧 所以一般来说 主射锤子用法就这么几个 一个是推射 也就前s+锤子 前提是前s与对方的横向s同时发生 或者对方喜欢保持距离 后s 那么正中靶心>_< 第二种用法就是抓对方的上升 由于上下诱导优秀 发生快 所以砸上升的对手很舒服 不是提前s的话基本躲不开 还有就是 对方在你头上但是还处于赤lock的情况下 别犹豫 砸过去 基本都能看到火花...... 低空的时候不能轻易出锤 因为锤完会自机会下降... 此时落地硬直巨大....飞高点还不要紧 因为机体可以拉起来...
接下来说一下BC额 这个没多大花头的 周身360度判定 要说打9s无敌的话么.....现在也没那么多9s打 所以主要用于格斗迎击 或者被压制的时候解围用 特格致命弱点就是距离 而对方看到倒A近身都会有所提防 所以实战中出特格的机率并不大 不过也正因为大家都畏惧特格 所以给了主射更多的机会 让你后s 囧~~~ 所谓格斗迎击 也可以算先读的一种 就是预感对方要出格斗时上BC 比如对上某些格斗强横的机体时(MF,GP02,EXIA) 至少不会过于被动... 当然 特指22 11的情况下对付MF和02= = 我想RP因素比较重要....
援护就不多说了 多次方向修正 主用于压制起身 所以说 机动性不好的1000机会被逼得很囧 故有1000机杀手的美称= =(1000机杀手么....打黑卡哪里轻松了囧..) 导弹的话 边飞边接近对手的时候顺便丢一下....这个叫虚张声势 当然 如果对方在空中 导弹还是有作用的 骗boost 制造失误.. 别指望用这个救队友... 就那个弹速....= = 三连发br救机不错 还能用于追击逃跑的对手 抓落地效果很好 总的来说 22的情况下 倒A的救机能力不敢恭维 BD速度的确很快 但是boost就那么点.. 难怪叫胡子高达 老了 飞不动了 飞飞还要停下歇歇.....
作者:
シロッコ
时间:
2009-6-14 12:09
没事,正好增加些有用的心得,造福大众
作者:
HeeroChris
时间:
2009-6-14 12:33
香蕉的用法:飘头顶后招援护,然后特格下来,短STEP也会被360攻击的特格碰到,想格斗迎击更是困难,而且飘头顶对方看不到你,可以打对方个措手不及,再加上还有援护保险,压制力很强。
作者:
シロッコ
时间:
2009-6-14 12:36
TA是需要好好练好好磨合的机体
否则很多强力招数都打不到人
容易判断错误,或者直接说比其它机体不容易判断准确
作者:
ShirohAmada
时间:
2009-7-13 17:57
对其他机体的了解确实很重要.周六几次骗格成功却撞在特格上,真惨
作者:
シロッコ
时间:
2009-7-13 19:29
QUOTE:
原帖由
ShirohAmada
于 2009-7-13 17:57 发表
对其他机体的了解确实很重要.周六几次骗格成功却撞在特格上,真惨
我怎么没印象了
好象就一两次吧- -
我只记得为了对付82的911
我用TA的特格把Z打下来好几次
作者:
Jack
时间:
2009-7-13 22:19
对格斗无爱啊……
作者:
シロッコ
时间:
2009-7-13 22:49
QUOTE:
原帖由
Jack
于 2009-7-13 22:19 发表
对格斗无爱啊……
格斗还是要用的
像很多缺乏格斗的机体等到真的要用的时候就觉得没格斗不行了
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