标题:
[GVG][每天一机]卡碧尼MK2
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作者:
アイビス
时间:
2009-5-16 20:08
标题:
[GVG][每天一机]卡碧尼MK2
每日一机终于迎来了第二台7强,面对黑卡的确很恼火啊,请大家踊跃讨论
先说明一下...每日一机就是每日讨论一部机体....当然也可以多日对一部机体进行讨论。这样可以更好的发掘一下每部机体的潜力...虽然迟了点,但还是有点必要。
好了~~有请卡碧尼MK2的爱好者来讨论讨论一下卡碧尼MK2的使用心得和优缺点
为了方便讨论,顶楼会给出一些机体的基本资料
正式名称:AMX-004-2 QUBELEY Mk-II
通称:キュベレイ、キュベ パイロット:プル
コスト:1000 耐久力:350 盾:× 変形:× 換装:○
解説&攻略
オールレンジ攻撃(ファンネル)を持つ低コストMS。
コスト1000帯では機動力が高い方で、ファンネルによる遠距離戦闘能力の高さも相まって凶悪な強さを誇る。
反面、ショートステップの持続が長い為に接近を許すと脆い、中~遠距離用の射撃機体。
モード変更で武装がまったく違うものになったり、またその武装もクセが強く判りにくいものが多いため
ゲームに慣れない初心者にはあまりお勧めできない。
特にファンネルモードにすると本当にファンネルしか使えず、格闘系攻撃は一切使えなくなる。
被撃墜時は撃破された時のモードで復帰するため、もしもファンネルモードで
敵の格闘特化機体の傍に復帰したりした場合には瞬殺される恐れもあるゆえ、くれぐれも注意したい所。
主力であるファンネルの弾数は3機いるファンネル機の中で最大で、補正移動値が低いのも自慢。
ファンネルモードでは3~9発の同時発射ばかりなので実際の弾数は決して多くはないが、1000コストであることを考えれば十分。
完全な回避が困難なオールレンジアタックによって
削りを主体とした中~遠距離からの援護や死に損ないの後始末に本領を発揮する。
なおキュベレイのファンネルは実体弾扱いなので、敵の射撃や格闘の攻撃判定とカチ合った場合は消滅する。
また、本体であるキュベレイが よろけただけで回収される ので、ファンネル射出中は回避を意識して立ち回りたい。
ちなみにBD中に地面へ接触するとドムと同じような地上ホバー移動に移行する。
BDがほぼ平行移動な為上り坂からしか移行できないが、覚えておいて損は無いだろう。
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ノーマルモード
射撃武器
【メイン射撃】ビームガン
[常時リロード][リロード:5秒/1発][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:2.0][補正率:%]
[発生:22フレーム][硬直:55フレーム][キャンセル→特殊射撃]
手の下に格納されているサーベルからビームを発射。銃口が短い以外は普通のBRと大差ない。
ファンネルモードでは使えないので注意(しかしファンネルモード中でもこの武装の弾数はリロードされ続ける)。
キュベレイの攻撃の中では唯一ビームそのものに誘導がある。
発生は遅いものの、当たり判定がやや太いのも魅力。
モードチェンジでキャンセルできるが、ビームの発射と同時に換装しても硬直はやや増える。
しかしニュータイプ避け(特殊射撃の項を参照)を活かし射撃戦では被弾率を下げることも可能。
【CS】ファンネル
[チャージ時間:2秒][属性:ビーム][3HITよろけ][ダウン値:0.6][補正率:%]
[発生:132フレーム][硬直:64フレーム][キャンセル→なし]
9機のファンネルを飛ばすとともに、ファンネルモードに移行。
球状に相手を囲んだ後に段階的にビームを発射する。
相手が黄色ダウン中だとビームは撃たない(ファンネル消費無し)
尚、ボタンを押すことで任意のタイミングでビームを発射可能。
特徴としてビームの発射間隔が短く集弾率も高いため1段目が当たると高確率でフルヒットダウンを奪える。
しかしステップをされると一時的に包囲の焦点がずれてしまうので、特格ファンネルと比べ避けられやすい短所もある。
一度包囲してしまえば誘導を切るか超長距離移動を行わない限りピッタリ追尾していく事から、BDや変形移動で逃げる相手には有効。
モビルアシストを除いた全てのファンネル武装のダウン値は1発0.6 (3HITでよろけ) 、ダメージは1発40と共通である。
追加入力 発射順番 備考
射撃ボタン 3発→6発 命中精度とダメージのバランスがもっとも良い
格闘ボタン 9発 敵を包囲完了後一拍置いて発射。ダウン
サブ入力 9発 入力後即発射。瞬間火力は高い
特格入力 9発 敵を包囲完了後一拍置いて発射。よろけ
押さない 3発→6発 一定時間後自動発射。
【サブ射撃】ファンネル
[常時リロード][リロード:2秒/1発][属性:ビーム][3HITよろけ][ダウン値:0.6][補正率:10%]
[発生:136フレーム][硬直:19フレーム][キャンセル→特殊射撃]
ファンネルを飛ばす。ボタン長押しで最大3機まで射出する。
硬直が全くないので移動や格闘中でも使用可能。
相手が黄色ダウン中だとビームは出ない(ファンネル消費なし) 。
νガンダムやサザビーと比べると、空中で静止してからビーム発射までの間隔がかなり長い。
ファンネルモード時の3連ファンネル(射出)よりも、ビーム発射までの時間が少し長い模様。
【特殊射撃】モードチェンジ
[リロード:―][属性:―][補正率:%]
[発生:―][硬直:40フレーム][キャンセル→なし]
跳躍・上昇しつつファンネルモードへ換装する。
モーションの終了とともに換装されるため、換装中に被弾などで妨害された場合は換装を中止してしまう。
タイミング次第では跳躍モーションによって、Zのハイメガほどの太さの射撃も回避できる。
着地を狙われた際の足掻きなどにどうぞ。
【アシスト】キュベレイMk-Ⅱ(プルツー機)
[リロード:なし/6回][属性:ダウン][補正率:%]
[発生:35フレーム][硬直:38フレーム][キャンセル→なし]
プルツー専用機の赤いキュベレイMk-Ⅱが収束射撃を行う。ダウン値はフルヒットで2.0。
ファンネルモード時のサブ射撃と似通った攻撃。
呼ぶ動作があるため隙が出来るが、硬直するのは一瞬のこと。
ビームの1本1本がダウン属性を持っているため、カスあたりでも敵を吹っ飛ばせる。
苦手な近距離戦かを回避する手段として頼りになる。
発生はこの手のモビルアシストの中ではかなり遅いが、攻撃判定が広いため近距離では使い勝手がいい。
硬直時間も(あくまで他のアシストと比べて)やや長めなので、射撃武器の一種と見なした方がわかりやすいか。
350という耐久値に対して6発もあるため、ガンガン使っていって構わない。
注意すべき点は自機より前にプルツー機が現れること。
ファンネルの内側への射角にある程度限界があることから、まっすぐ高速で突撃してくる敵や
既に格闘間合いにいる敵にはカスりもしないので気をつけたい(特に敵の格闘を迎撃する際!)。
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格闘
全て多段技でありながら、ダメージは150~180と並程度。
しかしコンボ中はよく動くので、カット耐性はそれなりにある。
【通常格闘】
[発生:33フレーム][初段硬直:72フレーム][ヒット時キャンセル→なし]
空地共通、斬り払い→斬り上げの二段技。1(よろけ)→2(ダウン)。ダウン値は1+1=計2。
発生が遅く、威力も出し切りで154、ジャンプ派生(追撃)で165、前派生で170とイマイチ。
外した際の隙も大きいので、後出し用と考えるべし。
出し切りの2段目にブースト→Nでジャンプして切り払いの追撃が入る。1+1+2=計4。
追撃の追加ダメージは雀の涙なうえに硬直も長いがそこそこ吹き飛ばせる。ジャンプの入力も最速で入れないと安定しないが、特格連打で安定。
一方、一段目を前派生するとジャンプしてヒップドロップを決める(ダウン値計2)。
こちらは技時間が短く威力、カット耐性も高いが敵が足元でダウンするのでそのまま張り付かれる事も。
【ステップ格闘】
[発生:30フレーム][初段硬直:68フレーム][ヒット時キャンセル→なし]
空地共通、切り払い→回転して横薙ぎの二段技。1(よろけ)→2(ダウン)。ダウン値は1+1=計2。
発生はかなり早いが伸びが致命的な程に短い。
通常格闘よりはマシな性能だが、それでも先出しで使うには厳しいか。
通常格闘と同様に前派生でヒップドロップを行う。
コンボダメージが160へと上がるが、N前派生と同じく敵を吹き飛ばせなくなる為注意。
【特殊格闘】
[発生:22フレーム][初段硬直:124フレーム][ヒット時キャンセル→なし]
駄々っ子パンチ→両手の三つ又ビームサーベルでの突きの多段段。1(よろけ×n→最終段でダウン)。ダウン値は計1.5。
キュベレイの格闘中でもっとも発生と威力に優れ、前進しつつ攻撃するのでカット耐性もそれなりにある。
なおラストの突きはその直前の攻撃がHITしていない限り出さない。
優れた面は多いものの、踏み込みが遅く外すと隙が大きいので、積極的に狙っていくには難がある。
格闘特化機体を相手にしたときの奥の手として使用するのが基本。
【BD格闘】
[発生:31フレーム][初段硬直:118フレーム][ヒット時キャンセル→なし]
相手に向かって回転頭突きを行う多段技。1(よろけ×n→最終段でダウン)。ダウン値は計2。
発生は遅くホーミング性能もあまりよくないが、かなりの速度で突進するためカット耐性は高い。
威力もそこそこ高く、闇討ち・不意打ちで狙っていくといい感じ。
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ファンネルモード
【メイン射撃】
[常時リロード][リロード:2秒/1発][属性:ビーム][無][ダウン値:0.6][補正率:%]
[発生:23フレーム][硬直:49フレーム][キャンセル→特殊射撃]
自機周辺に待機中のファンネル3機を縦or横並びに展開し射撃する。
発射されたビームは相手に向かって収束するように飛んで行く。
銃口補正のみで誘導は一切ないものの射角が全方向カバーできるほど広い。(振り向き撃ちがない)
ただし上下の射角は非常に狭い。敵機体と高度差がついてしまったら隙を見て格闘F・特格Fの方が無難。
発生はそこそこ早く、ファンネルモードでは足を止めずに直接攻撃できる武装がこれしかないため、
近距離での迎撃戦では必須。単なるダウン取り以外にもクロスやカット等、その用途は広い。
弾数がある限り連射可能。1セットでよろけ、3セットでダウン。
尚、射撃押しっぱなしでファンネル3機をその場に待機させられる。離すと発射。
待機中にロックを変えても射撃を押した時点の機体に向かってビームを発射する。
ただし待機ファンネルからのビームは、ロックした相手がステップをしても自動的に発射されてしまう。
こちらもモードチェンジでキャンセル可能。
【格闘】
[常時リロード][リロード:2秒/1発][属性:ビーム][3HITよろけ][ダウン値:0.6][補正率:%]
[発生:57フレーム][硬直:49フレーム][キャンセル→特殊射撃]
ファンネル3機が敵の付近まで飛んでいった後、
一旦静止してからビームを撃つ。最大3セットまで射出可能。
相手が黄色ダウン中だとビームは出ない(ファンネル消費なし)
射出は一瞬だが静止→発射がそれなりに長く、
移動している敵には射線が重ならない限りまず当たらないため、
削り目的の場合は惜しまずばら撒いた方が良い。
また特格ファンネルに見せかけた威嚇用として運用するのも良い。
【サブ射撃】
[常時リロード][リロード:2秒/1発][属性:ビーム][3HITよろけ][ダウン値:0.6][補正率:%]
[発生:32フレーム][硬直:57フレーム][キャンセル→特殊射撃]
自機の前に待機中のファンネルを展開し(最大9機)、アシストのように一斉に撃つ。
銃口補正もさほどよくなく、ファンネルの消費数と性能を考慮すると使い勝手は今一つ。
ただし密着状態では、ファンネルモード時の数少ない迎撃手段。
また確定どころで使う場合最も瞬間火力が高い。
【特殊格闘】
[常時リロード][リロード:2秒/1発][属性:ビーム][3HITよろけ][ダウン値:0.6][補正率:%]
[発生:65フレーム][硬直:57フレーム][キャンセル→特殊射撃]
自機周辺に待機中のファンネルを全て飛ばし(最大9機)
格闘ファンネル同様に相手の周りを飛び回るように囲みつつビームを発射する。
相手が黄色ダウン中だとビームは出ない(ファンネル消費なし)
尚、ボタンを押すことで任意のタイミングでビームを発射可能。
特徴として、(飛行距離の限界はあるが)相手がステップしようが誘導し続ける為、
CSに比べ完全な回避が困難。
更に任意発射のタイミング次第でビームの命中率を高める事が可能な、
非常に優秀な武装である。
ちなみに射出時に赤ロックなら(やはり飛行距離の限界はあるが)、
高飛びして視界から完全に外れた敵も、逆にこちらが高飛びして視界から外れた地上の敵も撃ち抜ける。
追加入力 発射順番 備考
射撃ボタン 3発→6発 命中精度とダメージのバランスがもっとも良い
格闘ボタン 3発→3発→3発 格闘Fが連続三回。
サブ入力 9発 入力後即発射。瞬間火力は高い
特格入力 3発→3発→3発 格闘Fが連続三回。
押さない 3発→6発 一定時間後自動発射。
【特殊射撃】モードチェンジ
[リロード:無し][属性:切り替え][補正率:%]
[発生:―][硬直:40フレーム][キャンセル→なし]
小ジャンプしてノーマルモードへ換装する。
換装中に妨害(よろけ)された場合はチェンジしない。
モードチェンジをするとファンネルがすべて回収される。
これを利用してファンネルの展開を任意にキャンセルすることができる。
地味だが弾の節約や攻め時の効率を考えると意外に有効なテクニックなので、覚えておいて損はない。
ファンネルを見せ技に相方の格闘を決める、などといった事ができるのはキュベレイならでは。
また弾数が少ない時はCSや特格ファンネルを飛ばし、
相手に回避行動をとらせつつモードチェンジ…等という小細工もなかなか有効。
尚ノーマルモードへのチェンジ中のみステップで硬直をキャンセルできる。
【アシスト】キュベレイMk-Ⅱ(プルツー機)
[リロード:なし/6回][属性:ダウン][補正率:%]
[発生:35フレーム][硬直:38フレーム][キャンセル→なし]
ノーマルモードと同じもの。
相手が離れすぎていなければメイン射撃のヒットを見てからアシストが繋がるので、
ファンネルの消費を抑えつつ効率よくダウンが奪える。
ただしメイン射撃から最速でアシスト入力をするとモードチェンジキャンセルになってしまうので注意。
この機体に限った話ではないが、空中でモビルアシストを間髪入れず連射することで滞空し続けることが可能。
味方とのコストオーバー戦術や戦力ゲージの残りが僅かの時には、高飛びからこの方法で粘ってみるといいだろう。
WIKI上黑卡的资料:
http://www10.atwiki.jp/g-vs/pages/39.html
图片附件:
黑卡.jpg
(2009-5-16 20:08, 96.73 KB) / 该附件被下载次数 105
http://oldbbs.cnmsl.net:8080/attachment.php?aid=31935
作者:
slks
时间:
2009-5-16 20:22
等82发表被虐感想
作者:
棚町薫
时间:
2009-5-16 20:33
貌似是我的得意机...不过对面有超级格斗机时不考虑
作者:
HeeroChris
时间:
2009-5-16 20:34
今天某人在烈火用黑卡霸机
作者:
13猫猫
时间:
2009-5-16 20:37
标题:
回复 #4 HeeroChris 的帖子
哈哈~~我做证~~我也看到了
作者:
xtl150ok
时间:
2009-5-16 21:09
用过但是完全不会用的一台机子
作者:
wangabo
时间:
2009-5-16 21:36
QUOTE:
原帖由
xtl150ok
于 2009-5-16 21:09 发表
用过但是完全不会用的一台机子
同样用不来。武装虽然强劲但是机动性实在是太低了。
作者:
我爱喵喵
时间:
2009-5-16 22:17
我用这机的时候一是不会分配弹药,不知不觉就打光了,另外一个就是移动方式不习惯,有点介于气垫和普通步行之间的感觉,把握不好
作者:
シロッコ
时间:
2009-5-16 22:20
QUOTE:
原帖由
HeeroChris
于 2009-5-16 20:34 发表
今天某人在烈火用黑卡霸机
谁???
作者:
雷少
时间:
2009-5-16 22:33
毛毛
作者:
シロッコ
时间:
2009-5-16 22:49
QUOTE:
原帖由
雷少
于 2009-5-16 22:33 发表
毛毛
OTZ
他没有霸机吧貌似
作者:
13猫猫
时间:
2009-5-17 00:22
标题:
回复 #11 シロッコ 的帖子
因为是一直赢
毛毛的黑卡+雷的东方
大概7,8连胜的样子
作者:
シロッコ
时间:
2009-5-17 00:28
哦,你走了以后
他的黑卡加CC的Z也连赢了好多盘
作者:
lilan0538
时间:
2009-5-17 11:12
QUOTE:
原帖由
HeeroChris
于 2009-5-16 20:34 发表
今天某人在烈火用黑卡霸机
魔都真好...
QUOTE:
原帖由
シロッコ
于 2009-5-17 00:28 发表
哦,你走了以后
他的黑卡加CC的Z也连赢了好多盘
KLS好WC!居然开Z!
作者:
シロッコ
时间:
2009-5-17 16:49
QUOTE:
原帖由
lilan0538
于 2009-5-17 11:12 发表
魔都真好...
KLS好WC!居然开Z!
WZ他也用了
Z么毕竟COST小,保命也比W更好一些
[
本帖最后由 シロッコ 于 2009-5-18 23:15 编辑
]
作者:
HeeroChris
时间:
2009-5-18 23:13
关键时刻摇杆经常STEP不出,还是Z好
欢迎光临 机动战士联盟MSL (http://oldbbs.cnmsl.net:8080/)
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