问:暗黑3的故事情节是如何与暗黑2毁灭之王相承接的呢?特别是世界之石是否被毁灭了呢?
Keith Lee:嗯,暗黑3的故事开始于暗黑2结束后20年。故事是这样开始的:20年后,崔斯特瑞姆的恶魔再次苏醒。也许第一个牺牲者就是迪卡.凯恩。这就是故事的开端。
问:暗黑3还会分为不同的场景么?一般玩家需要花费多长时间?
Keith Lee:这个问题很难回答,因为游戏的开发并不是线性的,我们甚至没法说我们完成了20%。我们花了很久考虑游戏的如何设计游戏流程。而且在游戏中特定的角色我们都特别定制了特定的任务,这样以确保我们和我们的粉丝都能在游戏中找到乐趣。完成游戏所需的时间我们还不确定,但是我们会一直等到其完善后再发布游戏。我们觉得团队确确实实在其中加入了大量的创意元素,我很期待将来将更多的消息透露给你们!
问:那会再加入Battle.Net么?就像暗黑2一样,开放了许多限制参与者人数的游戏,还是开放数量较少的分组游戏?
Keith Lee:我们对于这个游戏最重要的观点是:对于多人游戏中的合作我们可以提供大量的经验,我们希望保证你所能操纵的所有英雄和角色能够相互协作互补。我们认为这需要我们重点开发,因此在这个“关键点”上我们花费了大量时间。我们最后觉得小队作战更好,因为这样每个玩家都是一个重要角色,独一无二的特性自然使得这更好。
问:预告动画中标明传统的回复药剂的地位降低了,有什么新的治疗方法取代它么?
Keith Lee:我们确实花了很长时间去考虑这件事,并且我们一直在考虑暗黑3是个快节奏游戏这一事实。我们认为玩家会用他喜欢的那几种招发起凶猛的进攻。我们希望使这些招术能与众不同,但我们认为纯治愈系并不重要,我不认为暗黑系列中曾经有看重纯治疗的观点。玩家在紧要关头能利用他的招式冲出困境更为重要。我们不希望人们总是依赖治疗瓶。
问:就治愈系而言,小队作战对其的需要是加强了还是减小了?
Keith Lee:我认为有一点对我们至关重要:一个贯穿暴雪所有游戏的基本理念就是我们希望每个玩家既能单打独斗也能加入机体作战。不过当然了,没有什么比在一个小队中和朋友协同作战更有乐趣了。因此我们希望玩家能得到最好的游戏体验!我仔细考虑过每类技能,要是使用这些技能能适应小队作战,产生互补的作用,那么和朋友一起玩时就会带了很多乐趣。
问:大约一年前,战网欧洲论坛有一篇基于玩家需求的修改/调整建议清单。主题已经不存在了,不过暗黑3采纳了这些愿望么?
Keith Lee:实际上我并不知道这个主题,但是我们确实很关心那些我们游戏的购买者,他们就我们的“群众基础”。但是网上这样的东西太多了,我们很难全都顾及到。
问:现在还有小组为暗黑2工作么?在将来,尤其是战网2出现后,还会有对暗黑2做修改或发布补丁么?
Keith Lee:噢,那必定!我认为暴雪十分看重对我们每一款游戏的全面支持。我们维护着所有我们出的游戏,只要还有玩家在玩这个游戏,我们就会继续尽最大可能去提高游戏的平衡性,使得每个人都能获得最棒的游戏体验!如果对于游戏的情节还需要继续丰富发展,那么就会有新的补丁包发布,这也是我们所乐意去做的。
问:据称有掉落物品被自动分给了玩家。这是什么原因?是巧合还是系统故障?
Keith Lee:在暗黑系列游戏中,我们的随机掉落系统和WOW中是不一样的,因为掉落是预先生成的,他们已被固定(?)。因此你可以知道最后发生了些什么,如果你参加了一次进攻地牢的活动然后离开了。从我们控制掉落系统的角度看来,我们仍然用了大量时间去确保其无误,并且我认为关键在于我们最后的开发工作上。还有,为了回答这个问题,我认为掉落功能还与其它要素有关,如果我们做进一步的探究也许能从其它几个方面一探究竟。