标题: [GVG][每天一机]命运高达
アイビス

負け犬


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发表于 2009-6-4 21:19  资料  短消息  加为好友 
[GVG][每天一机]命运高达

先说明一下...每日一机就是每日讨论一部机体....当然也可以多日对一部机体进行讨论。这样可以更好的发掘一下每部机体的潜力...虽然迟了点,但还是有点必要。好了~~有请命运高达的爱好者来讨论讨论一下命运高达的使用心得和优缺点
为了方便讨论,顶楼会给出一些机体的基本资料


正式名称:ZGMF-X42S DESTINY GUNDAM  通称:デスティニー、運命
パイロット:シン・アスカ  GCO:デストロイ
コスト:3000  耐久力:700  盾:実体,ビーム(両方あり)  変形:×  換装:×

解説&攻略
優秀な機動力と格闘を持ち、BRとCSで中距離戦もそれなりにこなせる、格闘寄りの万能機。
高速のBD、軽い動き、優秀な長いステップ、カット耐性のある格闘や爆発力の低さなどから、エクシアの上位互換に近い。
速く短いというBD性能を持つ、典型的な近距離タイプの機体だが、特殊射撃の残像ダッシュで一気に距離を詰めることが可能。
格闘と併せて活用すれば、中距離からでもすぐさま接近して大きなプレッシャーを与えられる。
低コストや低機動機体にはすぐさま近づいて、接近戦を維持し続ける事も可能。
また前作の連ザⅡと異なり、格闘CSのお陰で遠距離戦も可能になっている。
近距離から遠距離まで全ての距離で戦える、中々の強機体である。



今作では純粋な格闘型万能機はこの機体ぐらいなので案外貴重な存在。



前作と同様に抜刀時からのBRは発生が遅い。
抜刀状態になるのはアロンダイトを抜く格闘のみ。



尚、出撃直後は実体シールドを装備している。
実体盾は自動防御と任意発動(↓+格闘)の両方が可能。
実体のシールドが破壊されるとビームシールドで任意ガード可能。
耐久力は実体盾程度で、左に範囲が狭い。




--------------------------------------------------------------------------------


射撃


【メイン射撃】高エネルギービームライフル
[常時リロード][リロード:約5秒/1発][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:2][補正率:%]
[発生:フレーム][硬直:フレーム][キャンセル→CS、サブ射撃]
弾数が少ないこと以外は3000相応のビームライフル。
下方向への射角が広く、ほぼ真下にも撃てる。
抜刀時は発生が遅くなるので注意。
前作と異なりリロードが早くなっているが、弾数が5発しかないので牽制も程々に。



【射撃CS】高エネルギー長射程ビーム砲
[チャージ時間:約1秒][属性:ビーム][強制ダウン]
[発生:フレーム][硬直:フレーム][キャンセル→なし]
極太の赤ビームを左腰から撃つ。誘導は中々。
抜刀中でも納刀しない。地上からでも空中判定となり、ブーストを消費する。
連ザとの変更点は弾速とチャージ速度で、弾速は若干遅く、チャージ速度は速くなっている。当たり判定が大きくなったことから接近戦時でも当たりやすくなった。
BRの弾数が少ないので、必然的に使う状況は多い。



射出時の反動による後退距離が前作より長くなっているため、
それを利用して敵機のBRを避けられたり、保険CSCで格闘を回避できる事もある。
パルマフィオキーナを連打せずに即放り投げて撃った場合、空中ヒットが確定。
残像ダッシュで急襲し、零距離で接射することもできる。




【格闘CS】高エネルギー長射程ビーム砲(照射)
[チャージ時間:約3秒][属性:ビーム(照射系)][ダウン][ダウン値:][補正率:%]
[発生:フレーム][硬直:フレーム][キャンセル→なし]
少しためてから撃つ照射系ビーム。ブーストを半分ほど消費する。抜刀時でも納刀はしない。
縦軸に対する銃口補正が特に弱く、緑ロック時は上下軸をズラされるだけでカスリもしない。
しかし、他の曲げゲロビと違い、照射後に上下左右どの方向にも動かすことができるのが特長。
上下左右に大きく曲げられるため、BD中の敵機などに当てる事も可能。
そのため、銃口補正の弱さはあまり気にならない(かも)。
開幕にぶっ放すのも十分あり。
曲げて当てた場合、銃口の動きが速すぎてカス当たりになる事が多い。
必然的に画面が見づらくなるので、当たったかどうか判断しにくい。
アレックスにヒットした場合、チョバムを破壊した上で即死させることができる。
覚醒時のZもカス当たりでダウンが取れる。
ちなみに溜めた後解除したければCSを撃ちその間にボタンを放すと解除できる。



また、フリーバトル時に敵で出てきた場合、異常な命中率を誇る。それはもう本当によく当ててくる。
逃げ切れるのはZの変形かフリーダムの覚醒くらい。
Z変形も射線に垂直に飛んでいないと喰われる。
さらにCPU特有の超反応ゆえ、カス当たりというものが存在せず、かすればフルヒット近くまで持っていかれる。



【サブ射撃】フラッシュエッジ2・ビームブーメラン
[特殊リロード][属性:ブーメラン][よろけ][ダウン値:1ヒット0.25][補正率:%]
[発生:フレーム][硬直:フレーム][キャンセル→CS、N格]
前作同様、小ジャンプして両肩のFE2を投げる。ブースト消費。抜刀時でも納刀はしない。
大体格闘ロック距離ぐらいまでのび、判定が大きく、意外に引っ掛けやすいブーメラン。
一応BRからのキャンセルで繋がる。
格闘をもらいそうな時に出しておくと、戻りで格闘をカットしてくれることも。
カットされないようなら特格追撃推奨。
また投げた瞬間からN格闘でキャンセル可能。
ただし、N格中に戻りのFE2が当たってN格が外れることがあるので注意。
ジャンプするため、戻りが当てにくいことも。
また、戻りの前にステップが普通に間に合うことも。



ブーメラン全体に言える事だが、実弾や壁などに当たるとそれにひっかかりそこで止まり、戻りが遅くなったりする。
またシールドで防がれた場合、戻りにビーム部分がなくなり当たり判定がなくなる。




【特殊射撃】残像ダッシュ
[一括リロード][リロード:3.5秒/1発]
[発生:フレーム][硬直:フレーム][キャンセル→サブ、CS、レバー格闘、特殊格闘]
残像を出しながら自動で前方に移動する。左右で最初の移動方向決定可能。
残像ダッシュ中も左右入力でステップしながら前方移動が可能で、移動距離を大きく延ばせる。
持続時間は2秒程だが、もの凄いスピードで接近してゆくため、あっという間に距離を詰めることができる。



左右交互に入力した方が切り返しは速くなるが、流れ弾に当たりやすく点には注意。
また、ブーストゲージを全く消費せずに発動可能(ブーストゲージが0でも発動可能)。
そのため、着地→左右どちらかへ残像ダッシュで、着地取りに対して格闘カウンターが狙える。



N、レバー入れ格闘、特殊格闘、CS、格闘CS、サブ射撃でキャンセル可能。



しかし格闘機相手にこれを使うのは控えた方が良い。
一時的に移動速度は速くなるものの、前方へ進み続けるという性質のために、強判定の格闘を避けるのは非常に難しいからだ。
このため、アシストを出されてもきついことが多々ある。
あっさり格闘で潰されることもあるので、急接近しての闇撃ちや、弾幕を潜り抜けたい時などに使うといいだろう。
特に、V2相手にこれをやると光の翼で真っ二つにされてしまうので厳禁!
また、BDとは違って発動時に若干溜めがあるので、着弾の速い攻撃に対しては、即座に発動→回避が間に合わないことも意外と多い。



フリーダムのキャンセル覚醒のような瞬間的な移動ではないものの、使いこなせばフリーダムと渡り合うことも可能。
これはこのゲームで一番の問題となっていた「ガン逃げ」に対してのカプコンの回答なのか?



着地した瞬間リロード開始。ダウン中は回復しない。
つまり「足が地面についた瞬間」にリロードが開始される。
ただし、ダウンから一定時間後の強制起き上がり(飛び上がらないやつ)からだとリロードが始まらない。
この場合、一度空中へ浮いてから、再着地する必要がある。



残像ダッシュは発動中にロックを切り替えても、発動時の対象に向かってダッシュを続けるが、
残像ダッシュ中の格闘は、その時点でのロック中の対象に向かって攻撃を行う。
これを利用すると残像ダッシュの進行方向と無関係な敵機を攻撃出来る。
敵が両方とも近距離に居る状態でなければ意味が無いが、
旋回動作がほぼ無いにも関わらず、いきなり向きを変えて突撃するので奇襲に使う事も一応可能。



【残像格闘】
[発生:フレーム][初段硬直:フレーム][ヒット時キャンセル→特殊格闘]
残像中に出せる格闘。
残像中は前格、横格闘及び後格闘が変化する。N格闘、特殊格闘はそのまま。
前→発生早くしたBD格闘
横→初段がスタンの2回往復切り。エクシアのBD格闘のような感じ。また切り抜け1段目の後、前派生でBD格闘
横格闘の誘導はすさまじく、近距離ならキャンセル覚醒したフリーダムにも当てられる(連発された場合は無理だが…)
後→連ザ時代の後格闘の切り上げ。誘導は皆無だが攻撃力は高い。
残像格闘ヒット後は全て特格でキャンセル可能。
そのため、特格そのものを特格でキャンセルするということも可能



カット耐性の高い横格。発生激早の前格。瞬間火力の高い後格…と
一通りそろってはいるが、それぞれ短所がある。
横、前はダメージが低く、後はかなり伸びが悪いため当てづらい。



当てやすさから、基本的には横→派生というパターンを狙うのが吉。
特格派生は横2段目後の場合遅いと受身を取られる。ダメージを伸ばしたい時は是非。


残像格闘 動作 累計威力
(累計補整率) サブC
[D追撃] 特格C
[D追撃] CSC 累計
ダウン値 単発威力
(単発補整移行値) 単発
ダウン値 属性
横 横斬り (%)  202~213 ?[?]  (?)  スタン
┣N 横斬り 123(%)  226~229 ?[?]  ()  ダウン
┗前 BD格闘 184(%)   [?]  ()  ダウン
後 多段昇竜斬り 202(?%) [?] ? ?[?]  (?)  ダウン




--------------------------------------------------------------------------------


格闘 アロンダイト


誘導、範囲、判定に優れるが、発生が少し遅く、格闘機としては威力も不足している。
1撃が軽いので、カットされるとそれだけでダメ負けすることも。
インパルスと同じく地上、空中で格闘が変化しない。
総じて前作と比べてダウン値が下がった模様。
特格をうまく使って格闘の所要時間を減らしたいところ。



【通常格闘】
[発生:フレーム][初段硬直:フレーム][ヒット時キャンセル→サブ射撃、特殊格闘]
連ザと同じくアロンダイトで斬る。4段斬り上げ(多段)格闘。誘導、判定に優れる。
きりもみダウンが奪える。
しかし、格闘機としてはダメージが低い上に、やはり長い。
1段目~で特格、3段目~でサブでキャンセル可。
4段目を特格でキャンセルしても入らないので注意。



4段目以外のダウン値が下がった模様。


通常格闘 動作 累計威力
(累計補整率) サブC
[D追撃] 特格C
[D追撃] CSC 累計
ダウン値 単発威力
(単発補整移行値) 単発
ダウン値 属性
1段目 横斬り 50(%) ×  ?[?] <1 (?) <1 よろけ
┗2段目 横斬り 104(%) ×  ?[?] 1< () 1< よろけ
 ┗3段目 斬り上げ 158(%)   [?] <3 () 1 ダウン
  ┗4段目 多段昇竜斬り 233(?%) [?] ? ?[?] 5 (?) 2< きりもみダウン


【ステップ格闘】
[発生:フレーム][初段硬直:フレーム][ヒット時キャンセル→サブ射撃、特殊格闘]
こちらも連ザと同じく切り→切り上げ→蹴り2段。結構伸びる。
前作と異なる点は、
当たらなかった場合蹴りに派生しない点。
蹴りが上空へ吹き飛ばしになった点。
また、連ザほど発生が速くないので過信は禁物。(それでも十分主力)
蹴りのダウン値が下がっているため、ダウン値が出し切って3。



最後の蹴りまでにCSが間に合う。
1段目から特格、2段目からサブでキャンセル可。
カット対策に蹴り後に特格をするのも良い。
ただし、壁際以外では3段目では入らない。



BRかアシスト2hitにあわせると相手を長時間きりもみにできる。


ステップ格闘 動作 累計威力
(累計補整率) サブC
[D追撃] 特格C
[D追撃] CSC 累計
ダウン値 単発威力
(単発補整移行値) 単発
ダウン値 属性
1段目 横斬り (%) × ? ?[?] 1 (?) 1 よろけ
┗2段目 斬り上げ (%)   ?[?] 2 () 1 ダウン
 ┗3段目(1hit) サマーソルトキック (%)   [?] 2.5 () 0.5 ダウン
  ┗3段目(2hit) 蹴り上げ 210(?%) [?] ? ?[?] 3 (?) 0.5 ダウン



【特殊格闘】 パルマフィオキーナ
[発生:フレーム][初段硬直:フレーム][ヒット時キャンセル→なし]
前作と同じく相手を掴み、零距離でビームを叩きつけ投げ飛ばす。
格闘ボタン追加入力で追撃。
最後の投げ飛ばす部分のダメージが高い。
前作同様誘導が強烈。
納刀状態で使用可能。緑ロックでも抜刀しない。



連ザとの違いは、
追加入力時にかなりの速度で突進しながら攻撃するためカット耐性があること。
大抵の格闘なら後だしで潰せるため、判定も強いこと。
最大追加入力時のダメージが大幅に減少したこと。
追加入力なしで放り投げると爆発エフェクトが入り、ダメージが増加すること。



4番目の理由から、中途半端な格闘追加入力だと追加入力なしの時より威力が下がってしまうので、
最大連打が安定しない場合やカットが気になる時は追加入力しない方がよい。
このため、前作では格闘のコンボに組み込むことで威力上昇できたが、
今作では追加入力しても大したダメージは取れなくなっているので要注意。
ただ相手を連れ去り、方追いに持ち込めるのは利点か。
または邪魔な方を追撃しないで吹っ飛ばす事も。



掴み系の技であるが、掴んだ瞬間にもビームを叩き込むためダメージがある。
また、着地ずらしにも使用可能。



覚醒時のZも掴める。



ダウン値は最大入力で1。追加入力なし+爆発で1未満。


特殊格闘 動作 累計威力
(累計補整率) サブC
[D追撃] 特格C
[D追撃] CSC 累計
ダウン値 単発威力
(単発補整移行値) 単発
ダウン値 属性
1段目 掴み (%) × ? ?[?]  (?)  ダウン
ト1段目(2hit) 投げ飛ばし (%)   ?[?]  ()  ダウン
┗1段目(3hit) 爆発 (%)   [?]  ()  ダウン



【BD格闘】
[発生:フレーム][初段硬直:フレーム][ヒット時キャンセル→特格]
連ザの前格闘と同じく、少しためてからアロンダイトを突き出し突進。
しかし前作より発生が遅くなり、抜刀中だろうが納刀中とほぼ同じ発生。そのため抜刀中でも前作の納刀前格と同じくらいの発生。
あまりの発生の遅さに回避、迎撃されることが多くなり、積極的に狙えなくなった。
その為、迎撃には不向きに。相手の格闘を見てからだとまず一方的に潰される。
それでも判定はあいかわらず強く、突進速度も中々で、終了時の隙も小さい。
また、単発ではきりもみダウンが奪えなくなった。
特格でキャンセル可能だが、まず当たらない。



これらの特徴からやや遠めから使っていくのが好ましい。また、BRに合わせて使うのも良い。
発生が遅くなったとはいえ、運命の格闘全般と比べると硬直は少ない方なので、うまく使いたい。



前作のように、移動に使えたりもする。



BRからの追撃できりもみダウンが奪えたので、恐らくダウン値は3。


BD格闘 動作 累計威力
(累計補整率) サブC
[D追撃] 特格C
[D追撃] CSC 累計
ダウン値 単発威力
(単発補整移行値) 単発
ダウン値 属性
1段目 突進突き (%) × ? ?[?] 3 (?) 3 ダウン


【後格闘】実体盾→ソリドゥス フルゴール
[発生:フレーム][初段硬直:フレーム][キャンセル→射撃CS]
実体盾は自動シールド及び任意シールドだが、壊れた後のビームシールドは任意シールドしかできない。
余談だが、実体盾は任意シールドすると盾が少し開く。



--------------------------------------------------------------------------------


モビルアシスト


【アシスト】レジェンドガンダム
[リロード無][属性:スタン系(スパイク時)/ビーム(ビームドラグーン時)][スタン(スパイク時)/よろけ(ビームドラグーン時)][ダウン値:1×2?][補正率:%]
[発生:フレーム][硬直:フレーム][キャンセル→なし]
レジェンドがドラグーンを射出し、敵機の付近で停滞後、ビームスパイクで突撃。
又、一定距離以上(緑ロック時)でドラグーン(ビーム)に変わる。
スタンした敵には追撃が可能。スタンの時間も長いため、少々離れていても格闘が狙える。
ドラビームの場合は距離の関係上射撃で追撃を。
更にドラグーンの性質上、敵機には避けづらく、攻撃をサポートするアシストとしては実質最強レベル。
スパイク、ドラビーム共々補正率もかなり優秀で、BR追撃だけでもかなりのダメージを取れる。
そのため、Sストの起き攻めのように使うと強力。
しかし、ドラグーン停滞後の誘導が皆無に等しいため、高跳び等、スパイクの射出方向と軸を合わせずに大きく動かれると当たらない。
また、デスティニー自身がその場で一回転して呼び出すので、硬直が少し長い。



敵機との間に壁があると、ドラグーンが壁に突進して壊れてしまう。BR等に当たっても壊れてしまう。サザビーのCSに潰され易いかも。使用時は注意。
(丘などの段差は大丈夫な模様。『壁』という明確な障害物には阻まれてしまう)
さらに、スパイクが時間差で2ヒットしてしまうと二重スタンとなり、相手がすぐにダウンしてしまう。



覚醒時のZもスタン可能。
特射をアシキャンすると残像のゲージがなくなってしまうので、注意したい。



WIKI上的相关资料:http://www10.atwiki.jp/g-vs/pages/118.html



查看积分策略说明
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2009-6-4 21:19
命运.jpg (161.97 KB)
 




流星、夜を切り裂いて Ver.ⅩⅢ
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中尉 (新吉恩最高司令长官)

未来を作れるのは、運命じゃない ...


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发表于 2009-6-4 21:22  资料  短消息  加为好友 
神机





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mercy



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发表于 2009-6-4 21:27  资料  短消息  加为好友  添加 mercy 为MSN好友 通过MSN和 mercy 交谈
丫台词真多 ~

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シロッコ (甄月妖日狂)

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发表于 2009-6-4 21:33  资料  短消息  加为好友  QQ
我最喜欢的机体
苦练了很久





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13猫猫 (ACE)

ハイマットフルバースト ...


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花头很多的机体





ごめん、ラクスフリーダムを壊してしまって。キミから預かった大事なものだったのに。・゜゜⌒(TOT)⌒゜゜・。
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シロッコ (甄月妖日狂)

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原来没人吐我4楼的槽





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HeeroChris

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发表于 2009-6-4 21:44  资料  短消息  加为好友 
最厨的机体

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中尉 (新吉恩最高司令长官)

未来を作れるのは、運命じゃない ...


  萌声祭  
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发表于 2009-6-4 22:02  资料  短消息  加为好友 


QUOTE:
原帖由 HeeroChris 于 2009-6-4 21:44 发表
最厨的机体

和EXIA应该不分上下...





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hayamitetsu (速水鉄)

當人懶到一定程度就是我這樣吧 . ...


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发表于 2009-6-4 22:09  资料  短消息  加为好友  添加 hayamitetsu 为MSN好友 通过MSN和 hayamitetsu 交谈
有光翼+上手的一炮……其他没什么好处……





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xtl150ok



  00区第一次机设活动参加纪念章  
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发表于 2009-6-4 23:06  资料  短消息  加为好友 
很好上手,跟78一样好上手,真正的万能机。但是基本不用,太贵了不敢用

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第二根羽毛



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发表于 2009-6-4 23:56  资料  短消息  加为好友 
与其说万能更偏向于格斗。光翼和援护单放都是新手杀手。两个一起放一般机体高手也难办。
另:翅膀很好看。

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中尉 (新吉恩最高司令长官)

未来を作れるのは、運命じゃない ...


  萌声祭  
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发表于 2009-6-5 00:02  资料  短消息  加为好友 


QUOTE:
原帖由 第二根羽毛 于 2009-6-4 23:56 发表
与其说万能更偏向于格斗。光翼和援护单放都是新手杀手。两个一起放一般机体高手也难办。
另:翅膀很好看。

拥有强力射击的格斗机
带着炮的剑强袭





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HeeroChris

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发表于 2009-6-5 00:14  资料  短消息  加为好友 


QUOTE:
原帖由 中尉 于 2009-6-4 22:02 发表

和EXIA应该不分上下...

EXIA不厨

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lilan0538



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发表于 2009-6-5 00:47  资料  短消息  加为好友 
超级厨机啊,

另外Exia完全不厨啊...

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中尉 (新吉恩最高司令长官)

未来を作れるのは、運命じゃない ...


  萌声祭  
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发表于 2009-6-5 17:12  资料  短消息  加为好友 


QUOTE:
原帖由 HeeroChris 于 2009-6-5 00:14 发表


EXIA不厨

厨不厨不是看性能
是看使用者





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HeeroChris

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发表于 2009-6-5 18:31  资料  短消息  加为好友 
大概我们对“厨机”里厨的定义不一样,你的意思是EXIA用的人多吧?

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雷少



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发表于 2009-6-5 18:37  资料  主页 短消息  加为好友  QQ
EXIA有局限性- -

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发表于 2009-6-5 18:55  资料  短消息  加为好友  QQ
主要是我们看到一堆人用EXIA的就觉得很没技术含量

对高手来说还好
对一般水平的人来说,菜鸟拿到EXIA也很不好对付,随便玩玩就很厉害
而且菜鸟很容易拿到EXIA后就一副很满足觉得自己也很行很可以的样子





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未来を作れるのは、運命じゃない ...


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发表于 2009-6-5 19:39  资料  短消息  加为好友 


QUOTE:
原帖由 HeeroChris 于 2009-6-5 18:31 发表
大概我们对“厨机”里厨的定义不一样,你的意思是EXIA用的人多吧?

不是用的人多
是用的人中厨的多





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black8513

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发表于 2009-6-5 19:40  资料  短消息  加为好友  添加 black8513 为MSN好友 通过MSN和 black8513 交谈 QQ
为什么有人能用光之翼飞出老远。。。我只能飞一点??

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HeeroChris

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发表于 2009-6-5 19:56  资料  短消息  加为好友 


QUOTE:
原帖由 中尉 于 2009-6-5 19:39 发表

不是用的人多
是用的人中厨的多

所以说,我说的是机体本身,你说的是用的人,讨论的不是一个东西

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中尉 (新吉恩最高司令长官)

未来を作れるのは、運命じゃない ...


  萌声祭  
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发表于 2009-6-5 20:04  资料  短消息  加为好友 
不需要复杂的操作和很高的水平就可以发挥出一定的战斗力,厨无非就是这样
从这点来说EXIA就是不输DESTINY





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回复 #22 中尉 的帖子

还有一点是新手特爱用





ごめん、ラクスフリーダムを壊してしまって。キミから預かった大事なものだったのに。・゜゜⌒(TOT)⌒゜゜・。
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Jack



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发表于 2009-6-5 21:07  资料  短消息  加为好友  添加 Jack 为MSN好友 通过MSN和 Jack 交谈 QQ
恩,这机好强,看起来是格斗强,有分身

可是蓄力格斗的炮可控移动范围相当的大。。。

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HeeroChris

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发表于 2009-6-5 21:38  资料  短消息  加为好友 


QUOTE:
原帖由 中尉 于 2009-6-5 20:04 发表
不需要复杂的操作和很高的水平就可以发挥出一定的战斗力,厨无非就是这样
从这点来说EXIA就是不输DESTINY

我所理解的厨机是,机体本身的性能或招式过于IMBA,让使用者不需要动什么脑或做什么复杂的操作就能战胜技术比自己高的对手,EXIA的性能远算不上厨

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发表于 2009-6-5 21:53  资料  短消息  加为好友 
你们咋都说EXIA是厨机啊……

我就完全用不好,看CPU用的流畅无比,结果到了我手里就僵硬的不行

等过几天的讨论帖吧……

[ 本帖最后由 我爱喵喵 于 2009-6-5 21:54 编辑 ]

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发表于 2009-6-5 22:24  资料  短消息  加为好友 


QUOTE:
原帖由 HeeroChris 于 2009-6-5 21:38 发表


我所理解的厨机是,机体本身的性能或招式过于IMBA,让使用者不需要动什么脑或做什么复杂的操作就能战胜技术比自己高的对手,EXIA的性能远算不上厨 ...

性能最IMBA的是福利蛋
但正如你所说的并不厨





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HeeroChris

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发表于 2009-6-5 22:58  资料  短消息  加为好友 
你只看半句话的啊

“机体本身的性能或招式过于IMBA,让使用者不需要动什么脑或做什么复杂的操作就能战胜技术比自己高的对手”

自由IMBA在3颗种子,要把3颗种子用好不是那么容易的,所以我说自由不算厨

[ 本帖最后由 HeeroChris 于 2009-6-5 23:00 编辑 ]

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发表于 2009-6-5 23:25  资料  短消息  加为好友 


QUOTE:
原帖由 HeeroChris 于 2009-6-5 22:58 发表
你只看半句话的啊

“机体本身的性能或招式过于IMBA,让使用者不需要动什么脑或做什么复杂的操作就能战胜技术比自己高的对手”

自由IMBA在3颗种子,要把3颗种子用好不是那么容易的,所以我说自由不算厨 ...

命运光翼也要回的吧?
援护更是不能回

这里你表达的前因后过是机体性能IMBA->使用者不需要动脑子
但是IMBA不等于不需要动脑子

这里就说明了我之前说的问题。在厨的意义里占主要地位的是简单的操作和较低的技术需要。
如果都是水平非常高的高手,就没有厨这一说了。





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发表于 2009-6-5 23:32  资料  短消息  加为好友 
跟CD没关系啊,是如何使用。你光按一下爆种就有高伤害了么?

我所表达的是机体性能IMBA+能让使用者不需要动什么脑或做什么复杂的操作就能战胜技术比自己高的对手

自由的种子只是前者,不包括后者;而命运的光翼+援护就符合我说的;你说的EXIA是两者都不包括

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发表于 2009-6-6 00:27  资料  短消息  加为好友  QQ
EXIA的BD格太牛了





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发表于 2009-6-6 10:54  资料  短消息  加为好友 


QUOTE:
原帖由 HeeroChris 于 2009-6-5 23:32 发表
跟CD没关系啊,是如何使用。你光按一下爆种就有高伤害了么?

我所表达的是机体性能IMBA+能让使用者不需要动什么脑或做什么复杂的操作就能战胜技术比自己高的对手

自由的种子只是前者,不包括后者;而命运的光翼+援护就符合 ...

那我所要表达的就是诸如陆战炮装之类就已经是厨机标准了





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发表于 2009-9-9 11:15  资料  短消息  加为好友  添加 black8513 为MSN好友 通过MSN和 black8513 交谈 QQ
谁能详细说明一下光之翼的派生。。我只会打一下。。对战时被人用光之翼追了半天

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发表于 2009-9-9 11:37  资料  短消息  加为好友 
一般的:
光之翼发动-->接近后横派生2段-->特格连打-->CS





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HeeroChris

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光翼中的各种派生

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HeeroChris

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发表于 2009-9-9 12:19  资料  短消息  加为好友 
简单说下:
1、横派生来回两刀是用得最多的,后面可以接特格。
2、横派生后前派生,因为后面不能接特格,基本不用。
3、前派生发生快,有突进距离,多数用来拼格斗发生或者追后STEP
4、后派生虽然伤害高,但是接特格的情况下和横派生伤害差不多,基本不用

除了派生外还有几种CANCEL:
1、特格C,利用特格判定强去拼格,光翼中特格连打后还能再接次特格
2、CSC,打后STEP和反格等
3、副射C,同上,飞镖命中后可以格斗追加伤害,但是比CSC慢

[ 本帖最后由 HeeroChris 于 2009-9-9 12:22 编辑 ]

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发表于 2009-9-10 11:48  资料  短消息  加为好友  QQ
昨天只有我随到DESTINY的时候放水
其他人都是痛下杀手- -





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