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 游戏论坛 〖版主: GM驾驶员(planm) | Socket H(heeroyuy) 〗
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作者 主题:龙与地下城第三版城主指南
离线 和了三年,生了三年
(shtp)
所 属:SIDE
等 级:NT Lv 12
帖 数:3321
EXP:12013
 
发表时间:2002/11/30 18:52:41

我买到了这本158元的东西……,
感觉真是……
不玩是亏大了……

现奉上光盘中带的0、1、2章(和上回的玩家手册一样,光盘只有书不到20%的内容)

第一章
简介
你已经读完《玩家手册》,充分了解了该书内容,或许你玩游戏已有一段时间,你不只想扮演玩家角色,还想创造出自己的世界,让其它玩家来冒险——你想成为地下城主(Dungeon Master,简称DM)。无论你是基于什么原因,这本书都将带给你许多惊喜与秘密。
让我们从最大的秘密开始吧,成为地下城主的关键就是(嘘,别告诉任何人):一切由你作主。这不是那种“颐指气使”的作主,而是由你决定玩家们如何进行游戏,以及冒险发生的时间和地点。你还可以判断如何运用规则、采用哪项规则,以及执行规则的严格程度。这些全由你作主。
你是整个游戏团体中最特别的人,毕竟并非每个人都有足够的创造力与奉献精神能成为地下城主。担任DM非常具有挑战性,但并非苦差事。你是游戏朋友中的幸运儿,因为整个游戏的乐趣掌握在你手上。你可以参考《怪物图鉴》或现成的冒险任务,决定玩家们将遭遇的事物。你还能建构整个世界,设计所有非玩家人物(简称NPC),并加以扮演。
成为DM是很棒的事情。
DM主导整场游戏,有好DM才会有好游戏。由于你控制了游戏的节奏、冒险、事件,以及非玩家人物,所以掌握了整个游戏的流程。这很有趣,但也是很重的责任。如果你喜欢为朋友们提供乐趣、设计新东西或想新点子,那么你就是个理想的DM人选。
在一个游戏团体中,DM这个职位是可以轮流的。有些DM喜欢偶尔当当玩家,也有许多玩家想尝试做做DM。

大纲
本书根据担任DM所需要的信息,排列各章节顺序。
担任地下城主(第一章)
本章简述DM的工作内容,包括:运作游戏、改变规则,以及如何与玩家互动,使每个参与者都获得乐趣。如果你从未当过DM,请从本章开始阅读。本章并未涉及游戏中需要的资料,而是说明你在第一次实际带团前,需要好好思考的一些事情。
人物(第二章)
本章包含《玩家手册》中未提及的幕后设定,包括:将怪物视为人物、改变职业与种族、升级、特殊NPC职业等。对较有经验的DM,还有新的进阶职业(Prestige Class)可供参考。
带团(第三章)
本章讨论如何处理游戏中的行动、战斗和技能使用。其中包含关于战斗的变体规则、《怪物图鉴》中的怪物能力、危险环境的规则(如:火、寒冷与溺毙等),以及如何决定难度等级等。你在游戏进行中可能常需要翻阅本章。
冒险(第四章)
本章将探讨设计冒险的艺术,带领你自创冒险任务。其中包含事件的设计,以及如何使事件与玩家互动。另外还包括地下城的事件与范例,以及野外或城镇的冒险。在游戏进行中,你可能偶尔需要查阅本章关于陷阱、门的强度规则,或地下城、野外与城镇中的随机事件。
战役剧情(第五章)
担任DM的下一项工作是设计战役剧情。本章提供一些建议,帮助你自创战役剧情、连接冒险,并处理相关重要事物。你不妨在游戏开始前阅读本章,在游戏中你可能需要参考其中关于NPC的资料。
建构世界(第六章)
本章将探讨世界建构的趣味之处,帮助你思考关于地理、政治、魔法等有关建构世界的要素。
奖赏(第七章)
当人物完成了一趟冒险或任务后,便该给玩家(大家一起进行了一场好游戏)与他们的人物(使玩家人物更富有或更强大)一些奖赏。本章讨论的是经验值与宝藏,不论在游戏前(随机产生宝藏)或游戏后(计算经验值)都很有用。
魔法物品(第八章)
本章内容主要是游戏中会用到的魔法物品列表,包括各式各样的魔法物品资料,以及鉴定与创造魔法物品的规则、诅咒的物品与神器等。你在进行游戏时,可能需要经常查阅本章的内容。

计算通则
这段解说也包含在《玩家手册》中,但由于它很重要,所以值得在此重复列出。以下为非整数的处理以及伤害值多次相乘的规则,这些规则的正确使用方法是很重要的。

非整数
一般而言,若任何计算所得的结果不是整数,都采用无条件舍去法取整,除非有特别规则说明。例如某个“火球术”本可造成17点伤害,但由于你通过豁免检定,伤害值减为一半,因此你实际受到8点伤害。
例外:有些掷骰最小为1点(如:伤害与生命值掷骰)。

相乘
有些规则要将某个数值乘上其它数字(或掷骰结果),如果只须乘上一个数字,那么就照平常方式计算。但若同时有两个以上的乘数,则不是依照一般乘法运算规则直接相乘,而是将它们对原本数值增加的倍数加起来计算。例如,“x2”是将原本数值增加一倍,因此若同时遇到两个“x2”,需视为将原本数值增加了两倍,也就是将原数值“x3”。
举例而言,托达克是一个高等级的矮人战士,使用战锤可以造成1d8+6点伤害。当重击时,战锤的伤害值为原本的三倍(也就是增加两倍)。同时,带有魔法的矮人飞锤可于投掷时造成两倍伤害(也就是增加一倍)。因此,若托达克投掷矮人飞锤造成重击,共可造成四倍伤害(也就是增加三倍),即是4d8+24点伤害。

建言
创造世界、操纵神祇与领导整个国家的权力都掌握在你手中,你是游戏的主宰,你掌控了规则、设定、事件,以及最重要的──游戏乐趣。这是相当大的权力,需要明智地使用,这本书将告诉你怎么做。


离线
和了三年,生了三年
(shtp)
所 属:SIDE
等 级:NT Lv 12
帖 数:3321
EXP:12013
 
发表时间:2002/11/30 18:55:29

错了,这才是第一章,上面那个是第零章。
第一章

第一章
担任地下城主
地下城主(简称DM)的工作包括:创作、计划、表演、考据、仲裁与推动游戏。一旦你成为DM,你就是游戏的焦点。如果这场游戏有趣,那是你的功劳。如果游戏失败,也是你的责任。不过别担心,主持“龙与地下城”游戏并不像初看起来那么难(这点可别告诉玩家们!)。
本章将概述DM的工作,你可能会发现自己比较喜欢从事其中某些工作。这就像各人有不同的嗜好一样,你尽可以专注于自己最感兴趣的部分,但请记得其它的工作也同样重要。

设计冒险任务
你最主要的工作就是创造出让玩者人物进行冒险的舞台。在游戏前需要一些时间(甚至大量时间)做准备。不论是自己设计还是使用现成的冒险任务都需要这部分准备工作。

自创冒险任务
自创冒险任务需要耗费大量时间。许多DM在游戏前进行准备所花费的时间远超过实际带团的时间,这些DM大多认为创作是最有趣也是最值得回忆的DM工作。创造出有趣的人物、设定、情节与挑战,然后在你的朋友们面前呈现出来,这可以大大发挥你的创造力。
设计一场好的冒险是非常重要的事,因此本书将以专门的章节进行讨论,请参阅第四章。

使用现成的冒险任务
如果你不想花太多时间自己设计剧情,或只是想尝鲜而已,也可以购买市面上出版的冒险任务(通常也称作“游戏模组”)。现成的冒险任务通常包括:事先写好的剧情、地图、NPC、怪物、宝藏资料,以及整场冒险的所有秘密与计划。在使用这些出自他人之手的冒险任务时,有时你会发现很多自己从未想到过的点子。
无论如何,你才是主持整场冒险的人。也就是说,你可以更改任何冒险内容。当使用现成的冒险任务时,你通常需要做一些小改动,才能使该冒险任务融入你的战役剧情,让玩家产生行动的动机。你可以将冒险任务中的坏蛋,换成玩家人物在你的故事中遇过的家伙,或是将背景改得能完全融入你的设定,加深与玩家人物的关联,这些都是原本冒险任务撰写者无法顾及的。

游戏教学
有时候教导新玩家如何进行游戏也是你工作的一部份。这并非负担,而是一个绝佳的机会。教导其他人如何玩游戏,不但可以吸引到新的玩家,还可以引导他们成为顶尖角色扮演玩家,这可是非常有成就感的工作。

由好老师教出的玩家能够享受游戏的乐趣,也更有可能将这个游戏作为自己的爱好。请善用这个机会鼓励新手,使他们成为乐于与你共同游戏的玩家。
以下是一些游戏教学的秘诀:
‧熟读《玩家手册》中关于人物创造的部分,如此便可以帮助新手创造人物。请他们说出自己希望扮演人物的大概模样,你则教导他们如何用“龙与地下城”的规则创造出他心目中的英雄。如果他们不知道要扮演哪种人物,你可以介绍一些人物概念和类型,简单描述一下特征,然后让他们选择最喜欢的人物。
‧新玩家创建好人物后,还需要学习游戏规则。他们暂时只需知道一些与自己人物有关的规则(如何施展法术、AC是什么意思、如何使用技能等),而这些都可以在游戏中逐渐学习。
‧只要你会运用规则,便足以进行游戏。玩家们只需顾及自己的人物,知道在游戏中面对事件时,该如何反应即可。让玩家告诉你他们打算作什么,如果有需要,你才用实例教导他们相关规则的运作方式。例如,扮演法师的玩家可能想要施展法术(或是战士想要发动攻击),由玩家告诉你打算作什么,你则告诉她该掷哪种骰子、加上哪些调整值,以及最后结果的意义。经过几次以后,玩家便能学会了。

创造世界
DM是游戏世界的创造者。即使你使用标准的D&D世界设定或市面上出版的其它现成的战役设定,这依旧是属于你的游戏世界。
游戏世界的设定中包含了冒险任务的所有背景,但并非仅此而已。世界设定可以说包括幻想世界中除了玩家人物与冒险剧情的所有事物。精心设计、运作良好的世界会随着玩家人物而改变,因此玩家才会感觉到世界的存在,而非与之分离。虽然玩家人物强大而具影响力,他们仍然只是庞大的奇幻世界中的小小居民。
为了使幻想世界合理可信,你必须保持连贯性。当玩家人物回到镇上补给时,他们应该会遇到一些曾经见过的NPC。他们会知道酒吧老板的名字,老板也会记得他们。你偶尔也可制造一些改变。如果玩家人物想回到马厩买马,他们可能会发现原本的经营者已经离开,回到家乡的某个大城去了,现在改由他的外甥来经营。这些变化也许与玩家人物没有直接关联,却会引起他们注意,可以使他们觉得自己处于一个活生生的世界,而不是纯粹为了让玩家探寻地下城才制造出来的呆板布景。

决定游戏风格
DM要与玩家共同合作才能完成游戏,然而游戏风格则是由DM负责引导。你最好先了解玩家想要怎样的游戏,也想想自己要的风格。游戏风格有很多种,以下列出一些范例:

破门砍杀型
玩家人物踢开地下城大门、杀光怪物、搜刮完宝物后,再去踢下一扇大门。这种游戏风格十分直接刺激,注重战斗。玩家不太需要发展人物的性格,也不太需要在非战斗场面进行角色扮演或讨论策略,只要专注于地下城中发生的事件即可。
在这种游戏中,你可以让玩家人物直截了当地面对邪恶的怪物与敌人,NPC都是单纯且热心的好人(偶尔出现)。玩家人物不需考虑如何处理俘虏,也不需探讨血洗一个熊地精巢穴究竟是对是错。不需让他们在城镇耗费太多时间或金钱,尽快回到战斗场面即可。人物的动机可以很简单,就是杀怪物拿宝藏。
在这种类型的游戏中,规则与平衡度非常重要。如果某个人物的战斗能力比其它人好,就会造成不公平的现象,因为扮演强力人物的玩家可以胜任较多挑战,因此获得的乐趣会比其它人多。如果你使用这种风格,请小心平衡规则,增加或改变规则前也请深思。

叙事扮演型
自由之都灰鹰城政局动荡不安,岌岌可危,玩家角色必须说服领导议会的成员彼此化解歧见,想办法在不同派系间获得妥协,达成共识。这种类型的游戏兼具深度、复杂与挑战。游戏的重点不在战斗,而在于扮演和对话,玩家需要发展出深刻的人物性格,并且进行人物间的互动。整场游戏下来甚至可能根本不需要任何掷骰。
在这种风格的游戏中,NPC必须拥有与玩家人物同样复杂并且丰富的设计,重点在于动机和个性,而非游戏数值。你可以预料玩家将花许多时间仔细讨论他们的人物要做什么,以及为什么要如此做。到商店里购买粮食与绳子可能跟与兽人战斗一样重要(如果玩家没有充分的动机,他们可能根本不想与兽人作战)。人物有时候会做出和事情最佳的解决方法完全相反的行为,因为“这才是这个人物会做的事!”。冒险任务的内容大多为谈判、政治协商与互动。玩家们藉由扮演对话而集体创作出一个“故事”。
在这种风格中,规则比较不重要。既然战斗并非游戏的中心,游戏机制便是用来发展人物个性。技能比战斗加值更重要,甚至具体数值都不具有太大意义。你可以视玩家角色扮演的需要,自由改变规则。你甚至可以简化战斗系统,以便增加说故事的时间。

中间路线
大部分的战役剧情介于以上两个极端之间,其中既包括不少动作场面,同时也有剧情,也需要人物互动。玩家们会让人物成长,但他们也渴望作战。你可以将角色扮演事件巧妙地与战斗事件混合。即使在地下城中,你仍然可以设计出愿意提供帮助、谈判或闲聊的NPC,而不是让玩家人物一路砍杀。

其它风格
你不妨思考一些与游戏风格有关的事项。
严肃与幽默:你处理事件的态度是否认真严肃,将成为玩家们的行为模范。搞笑与滑稽的对话可以让游戏趣味横生,但也可能分散玩家对事件的注意力。如果你在游戏中说了搞笑的话,玩家们一定也会做同样的事。

同样的,如果你设计出一些看似愚蠢的NPC,或是令人发噱的情境,这也会改变游戏气氛。例如,如果堂堂一国之君当众讨论如何给小狗起名字,或是让玩家寻找一件“元素召唤胸罩”而不是“元素召唤胸甲”,就别指望你的玩家会一本正经地进行保留这场游戏了。
总之,你只需好好地进行游戏,不必故意搞笑。游戏时一定会出现很多趣味对话,这就足够了,游戏内动作则保持一定程度的认真(虽然偶尔出现滑稽场面也不错)。
命名:人物的姓名往往与游戏认真程度有关,他们的命名风格最好彼此一致。虽然名字怎么叫都可以,但是如果队伍中有个人叫做阿土仔,又有人叫做黑风堡的艾卓理斯‧凯勒凡,这实在有点奇怪。
扮演多重人物:你必须决定玩家只能扮演一个人物还是可以扮演多个人物,甚至同时扮演多个人物。一般而言,你最好让每个玩家只扮演一个人物。然而有时玩家过少,只能让他们扮演多个人物,以便凑足人数。

裁判
在桌前玩游戏时一切由你做主,但这不代表你可以在游戏外对别人颐指气使,只代表你是游戏规则的最后仲裁者。好的玩家会知道你在游戏规则上拥有绝对的权力,甚至大过游戏机制与游戏规则。好的DM则知道,若没有充足适当的理由,不该轻易更改或推翻现有规则,以避免玩家们不满。
你必须了解规则,才能担任裁判。你毋须背下全部规则,只须对规则内容有清楚的概念,当需要时,你必须知道要查阅书中哪一项规则。
规则经常无法涵盖特殊的状况,此时你必须指引玩家解决问题。遇到这类状况时,请参考以下几项建议:
‧从规则书中找寻类似状况的规则,请用类推法将现有规则套用到眼前的状况。
‧如果你得自己订出规则,请在之后都使用同样的规则。让玩家们觉得自己是在一个稳定合理的时空中进行冒险,而非处于混乱而毫无道理可循,全凭DM意志左右的地方。
‧有疑问时,请运用下面的小诀窍:有利的状况给予+2加值,不利的状况则将掷出数值-2。你会发现这道小秘诀相当管用。
如果你遇到规则间相互冲突的情况,请考虑以下的调整方法:
‧《玩家手册》、《怪物图鉴》与《地下城主指南》中的规则优先于“龙与地下城”的其它附加规则书。这三本书一般称为核心规则书,它们是整个游戏的基石。
‧规则书上的规则优先于冒险任务中的附加规则,除非该规则只限定用于处理该冒险的特殊状况。
‧选择你自己认为适当的规则,在游戏中维持不变。调整规则时最重要的就是保持一致。

运作游戏
虽然每个玩家都是参与游戏的一份子,但DM必须运作游戏,并且让玩家保持兴趣。切记,你的任务是让游戏持续进行,而非为了某个细节拼命翻阅规则书,或是把时间花在讨论某项规则裁决。

然而,运作良好的游戏有时也可能会进展困难。玩家们可能因为已经玩了一段时间,对于同样的事物感到有些厌烦,游戏故事也可能陷入单调平凡。有时候你无法避免这些情况,毕竟你也是凡人。当事件陷入无聊乏味的情况时,宁可将其删掉或简化,也不要拖累整个剧情。
不过有时候,只要用些小技巧,就可以将看似平凡的游戏过程转为令人印象深刻的经验。使用道具就是很好的技巧,你可以用一般纸张制作文件,然后以咖啡或茶将其浸湿风干,形成不均匀的泛黄效果,接着随意在上面弄出皱纹与裂痕。玩家看到这样一份古地图,一定会相当惊喜。古钱币、塔罗牌、罕见外文书写的旧书,以及精美的文件等物品,都可以让玩家们更能体会游戏的情境。
另一项辅助工具是图片。在所有“龙与地下城”的产品中,都有许多精美的奇幻插画。奇幻小说封面、艺术作品中常常也可以找到适合的图片。你可以在游戏中,把图片拿给玩家看,然后说:“这就是你们看到的”。虽然玩家的想象力十分丰富,但有时图片更能激发想象,无论是人物、怪物或景物的图片,都可以使玩家的体验更为写实。图片的来源很多,例如珠宝目录可以作为魔法物品或宝藏的图片,附有插图的历史书籍或百科全书也很好用。
当然,你不可能为每个怪物、NPC或地点都准备道具或图片,大多时候你所仰赖的是刺激联想力的口语描述。尽可能将人物经验到的事物活灵活现地描述出来。切记,你便是玩家的眼睛与耳朵。“密室中潮湿、黑暗,苔藓在石墙的裂缝发着光。”这样的描述就比“长宽各10尺的房间”生动多了。游戏中你要不断地问自己:玩家见到了什么?听到什么?是否闻到明显的气味?他们感觉到冷风吹拂吗?他们的头发是否因为炎热、潮湿的空气而蓬乱?诸如此类的问题。
吸引玩家的最佳方法就是给他们紧凑的动作戏,玩家一定不会忘记暴风雨中在摇摇欲坠的桥上进行激烈战斗的场面。不过你不需要将每个事件都弄成天摇地动,只需使用动作片或冒险小说中的手法,让反派人物在战斗时凶狠地叫骂,怪物发出恐怖嘶吼。与豺狼人战斗是件刺激的事,而在岩浆口边缘与豺狼人战斗,刺激程度更是提升数倍。
有些DM喜欢为玩家营造出符合游戏气氛的情境,此时可以使用背景音乐,虽然这不是必须。这有点像是为游戏制作原声带。事实上,许多喜欢在冒险游戏中加入音乐的DM,通常也选用冒险电影的原声带当作背景音乐。当然你也可以使用古典音乐、室内乐或其它风格的音乐。但请记得,有些人会觉得音乐使他们分心。请接受玩家们喜欢的方式,如果制造气氛的音乐会使玩家分心或感到不愉快,就不是好的音乐。你也可以使用制作精美的人物小模型、立体模型造景、灯光或音效等道具营造气氛(例如,如果你房间的门会嘎吱作响,那么当玩家打开地下城的门时,便可以使用它)。
DM还可以运用变换声调的技巧,模仿人物说话的方式发言。你可以使用不同的腔调与谈话方式来扮演不同的NPC,这可以使玩家对这些NPC留下深刻的印象。
使用一些简单的演技也可使游戏更生动。如果某个NPC走路时驼背蜷缩着身子,你可以站起来表演。当玩家人物头上的天花板开始落下,你可以用拳头敲击桌面,仿真岩石落下的声音。如果某个NPC将某样东西交给玩家人物,你可以模仿这个动作,玩家通常都会随着你的表演,自觉地伸出手,假装似乎要拿到什么似的(如果此人物愿意收取的话)。你也可以让某个人物已经隐形的玩家蹲在桌子下面,并告诉其它玩家,虽然看不见他,但却听得到声音。但这样的表演方式也可能会失控,记住千万不要演出真人格斗场面!
最后,你可以安排许多使玩家吃惊的情节。例如,他们以为是反派的NPC,居然是个心地善良的独角兽所变成的,或者发现他们手中的藏宝线索居然是个假情报(见本章边栏有关游戏外思考的讨论)。如果玩家人物在地下城的房间里,突然有一个火巨人闯进来攻击,你可以在描述房间时使用中等音量或甚至压低音量。接着,当火巨人闯入时突然提高音量站起来。这样可以大大地引起玩家的注意。

保持游戏平衡
许多人喜欢谈论游戏的平衡度,但有些人只是将自己喜欢的规则称为“平衡”,而那些看起来没什么用的规则就说是“不平衡”。究竟平衡的真正意义为何?所谓游戏平衡的设计都是为了确保绝大部分人物在选择上有相对的公平性。在一个平衡的游戏中,不会有玩家因为选择了某项事物(种族、职业、技能、专长、法术、魔法物品等)便可以支配其它人。这也代表人物面对威胁时不会过强,也不会弱不禁风。
以下两项因素可以促进游戏平衡:
小心管理:DM最好小心注意游戏细节,确保没有任何事物超出控制范围,这有助于游戏的平衡。玩家人物与NPC、胜利者与失败者、奖赏与惩罚、宝藏与花费等事物都需要小心控制,以维持平衡。任何人物都不应该比其它人物强太多。如果这种情形真的发生,他人也应该能有机会在短时间内赶上他。冒险者们不应该过于强大而使挑战过于轻松;他们也不该总是被敌方压倒性地击垮。总是落败很无趣,而总是获胜也会很快令人感到厌烦。(玩家常说的“死亡团”和“春游团”就是以上两种类型的代表。)如果暂时出现敌我不平衡的状况,不妨调整挑战难度,这比直接修改玩家人物的力量或要回装备来得适当。没有人喜欢得到某样东西之后(例如新的魔法剑),又因为不平衡而被收回。
玩家与DM的信赖关系:玩家们应该要信任DM。大家都持续遵守规则,便可建立信任关系,切勿只听片面之词(只听从某个玩家的意见,却不理睬另一个玩家),表明你对玩家或其人物并不抱持敌意。如果玩家信任你(以及你采行的游戏系统),他们会相信游戏中的事物都已经过审慎考虑。如果你调整了某个事物,玩家会信任你的公正,不会质疑或批判你。如果玩家相信你会公正理性地处理事情,便可全心将注意力放在人物扮演与游戏上,并获得乐趣。如果你能获得大家信任,你就可以更自由地塑造游戏,不必担心玩家会对你的决定提出抗议或怀疑。

处理不平衡的玩家人物
意外总是可能发生,人物可能会打倒某个反派,成功地阻挠了某个反派(或是你)以为万无一失的计划,结果获得一把强力魔法剑。你原本并不打算让这物品落到玩家手中。玩家也可能突然决定,将受委托转交的某件神器据为己有。更常见的情况是,某件新获得的物品与原有物品、法术或人物的能力组合后,产生了你预料之外的不平衡状况。
当发生问题,或某个玩家人物变得过于强大时,还是有补救方法的。事实上,你很容易便可以提高挑战难度,以阻止过强的人物,然而这种解决方式通常不会令人十分满意,况且可能使得其它玩家人物感觉过于困难。同时,正如之前所提,如果你因为不平衡而直接修改玩家人物(移除新法术、新物品或新能力),玩家绝对不会高兴。因为从玩家的角度来看,得到强大的力量并不是他的错。
你有两个选择:
在游戏内解决问题:“游戏内”是指游戏故事中发生的事。例如,某个玩家人物因为使用“祈愿术”让自己可以将每个准备好的法术多施展一次,这造成了游戏不平衡(事实上“祈愿术”不能达成这种要求,这是DM无心之失)。如果采用游戏内解决法,可以让一个敌方牧师使用“奇迹术”夺走该玩家人物的这项新能力。不论你怎么做,请尽量不要让玩家明显地看穿,认为你只是为了平衡游戏才如此做,你要尽量让这件事看起来就像冒险剧情的一部份(否则玩家很可能会忿忿不平)。
在游戏外解决问题:“游戏外”指的是现实世界发生的事,却可对游戏本身造成影响。常见的游戏外解决方式是将玩家拉到一旁,对他解释:由于他的人物使得游戏产生不平衡,所以必须更改一些部分,否则游戏将会彻底完蛋。通情达理的玩家会协助维持游戏的进行,愿意与你合作,不论是游戏内(将过于强大的物品捐给某个NPC守卫)或游戏外(直接把不平衡的能力从角色纸上擦掉,当作根本没有这回事)。但请注意,并不是每个玩家都会这样。许多人会痛恨你干涉他们,并拒绝放弃人物“赚来的”强大能力或物品。即使他们没公然反对你,也会与你讨价还价。更糟的是,经过这种麻烦的沟通之后,如果你再次试图从游戏内进行平衡,一切都会变得很不自然。所以说,当DM绝非易事。

改变规则
除了简单地调整规则之外,有时你可能会想做些大改变。对老手DM而言这没问题,然而对缺乏经验的新手DM而言,改变规则是个巨大的挑战。

令游戏顺畅
虽然写在《玩家手册》里的规则都有其道理,但你还是可以为了进行自己的游戏而加以更改。也许是因为你的玩家不喜欢先攻权的确定方式,又或者你认为学习新法术的限制太严。这种经改变而只用于你自己游戏的规则称为自订规则(House Rules)。几乎每个游戏设计者都在自己战役设定的自订规则上展示出他们的创造力。
你可以照自己的意思修改游戏机制,但除非你有很好的理由,否则不应轻易更改游戏固有的运作方式。《地下城主指南》针对《玩家手册》提及的许多规则都说明了订立的理由。请详读这些说明,并了解何处适宜更动。
当你想改变规则时,请考虑以下几项问题:
‧我为什么想要更改这项规则?
‧我是否已经完全了解此规则的运作方式?
‧我是否明白最初订立此规则的原因?
‧这项改变是否会影响其它规则或现况?
‧这项改变是否会对某个职业、种族、技能或专长特别有利?
‧整体而言,这项改变会使玩家高兴还是厌恶(如果答案是“高兴”,请注意此更动是否不平衡;如果答案是“厌恶”,那么请确定你是否必须做此更动)?
玩家们常会想帮忙设计规则。这没什么关系,毕竟游戏是为了让所有参与者获得乐趣而存在,而且有创意的玩家也可以为规则进行微调。请聆听玩家对游戏机制的意见。同时请注意,玩家可能有意或无意间,为了自己的利益而更改规则。“龙与地下城”是一套富有弹性,但经过平衡调整的系统。玩家可能会希望规则永远对自己有利,但如果人物缺乏足够的挑战,游戏很快便会变得无趣。请不要只是为了取悦玩家,而更改规则。更改规则时,请务必确认这是为了改善游戏,使每个人都受益。

丰富游戏
身为DM,你可以自己创造新的法术、魔法物品、种族与怪物!在你设计的剧情中,或许真的需要一个可以将敌人变成水晶的法术,或是一个全身长满触手,会吸取生物体温的怪物。增加全新的种族、法术、怪物与魔法物品,是相当有趣且有益的经验。
然而,加入新事物也可能破坏游戏平衡。正如之前所言,“维持平衡”是DM的重要责任。大部分不平衡的事物都是因为DM轻率、思虑不周而造成,不要让这种事发生在你身上。
当判断一项新的技能、专长、法术或其它事物是否平衡时,请问问自己:“如果我将这东西加到游戏里,是否会太强,让每个人都想得到它?”同时也请自问:“这样是否会限制过多,导致没有人想尝试?”切记,创造出过强的好物品总是比过差的东西容易,而且具有吸引力,请务必留意这种潜意识。

犯错
如果某个魔法物品可以让玩家人物不受阻碍地穿墙,使他们不费吹灰之力,轻易进入许多你不希望他们进去的地方,这便是个错误。不需豁免检定便可杀死多个敌人的四级法术,或有+4力量加值与+4敏捷加值的种族,也都是错误。


某些错误可能在开始时看似无关紧要,例如:假设某个一级法术可以制造出强风吹开敌人,这看似无害,直到某个精明的玩家对站在悬崖边的某个强大敌人使用这个法术。有些错误则很快就会发现,例如:你很快就会明白不可以将一柄没有使用次数限制的解离权杖放在宝箱里,你也绝不可被玩家说服,以为把重击倍数改成五会让游戏更有趣。
当出现不平衡的问题时,你必须视情况与玩家个性的不同,以游戏内或游戏外的方式解决。不平衡的人物能力或物品最好以游戏内的方式解决,但如果牵涉规则,就一定得在游戏外处理。有时候最好向玩家们坦承自己犯了错,为了游戏的乐趣、平衡与进展,所以不得不做修正。越是讲理的DM,就越有可能得到玩家们的体谅。

跑团
现在万事俱备,所有玩家都围坐在桌前。你要上场了,这是你的演出。如果你想顺畅地进行游戏,请参考以下几项要点。

了解玩家
一般来说,是由DM邀请玩家参与游戏(虽然不是永远都这样)。此时,你有责任了解这些玩家,确定他们合得来,可以互相合作,并且喜欢你所带的游戏。
这与游戏的风格有关,你必须知道玩家想玩到什么样的游戏,对于新加入的玩家或者刚组成的团体而言,这可能需要一些时间尝试。你必须了解,虽然由你做主,但游戏是大家的,玩家愿意一次又一次地聚在一起,是因为他们相信你会帮助他们获得乐趣。
即席规则
对于长期团而言,建立一套参与游戏的规则可以使玩家和DM相处愉快。这套规则与游戏系统无关,是协调游戏外互动的约法三章。
以下是一些你会用得到的即席规则(Table Rules)。你最好在开始整场游戏之前,先和大家约定好。你可以自行规定即席规则,或与玩家一起订立。
玩家缺席:有时候可能有玩家无法参与某次游戏,DM与其它玩家就得处理该玩家的人物。此时你有几项选择:
‧由另一玩家暂时代理该人物(也就是同时扮演两个人物)。这样对你而言最简单,但有时候,代理人并不喜欢这项工作,或是被替代的玩家不喜欢当他缺席时,在他的人物身上所发生的事。
‧由你扮演这个缺席的人物,也就是视同NPC。这或许是最好的解决方案,但如果扮演该人物会影响你带团的话,还是不要如此了。
‧让该玩家人物在本次冒险中缺席。这只能以游戏内的状况来安排,如果根据剧情,此人物的消失还算合理,这倒是个简便的处理方式。你要帮玩家人物编个合理的理由,让他暂时消失,而且等玩家可以进行游戏时,他的人物又可以方便地回到游戏中(例如,该人物临时有其它事情要去办,或生了场小病等)。
‧该人物变成NPC,化为这场游戏中的背景。这大概是最不理想的解决方式,因为这常使其它玩家不适应。
在长期团里,玩家可能经常更替,有人搬家、有人工作变忙,或有人厌倦这场游戏。这些人可能会离开,同时也可能有新玩家想加入。切记,将团体大小维持在你可以处理的规模。一个正常规模的团大约是四个人(加上DM是五个人),然而有些团体小至两人,有些则大至八人或更多。大团体中常有人担任DM的助手(而非玩家),帮忙DM处理玩家行动、查阅规则与扮演NPC,以免DM分身乏术。你可以玩一对一的游戏,也就是只有一个DM与一个玩家,但这是非常特别的玩法(但这种方法很适合用来处理特殊任务,例如:圣武士获得坐骑的试炼任务)。
可能的话,尽量了解你的玩家会在游戏中待多久,并确保他们可以在游戏开始时到场。
加入新玩家:当有新人加入一个长期团时,他的人物必须能融入游戏(见第五章有关战役剧情的讨论)。同时,玩家也必须融入既有的游戏团体。请确认新玩家已充分了解你的自订规则与即席规则。
骰子协议:当骰子掉到地上时,是要重掷还是按照骰子在地上显示的数值?你要怎么处理滚到一半卡住的骰子?玩家必须在你的监视下进行所有检定吗?这些问题没有绝对的答案,但你最好在事前决定处理的办法,以避免将来的争论。
参考书籍:除了《玩家手册》外,玩家们最好不要在游戏中参阅其它书籍。如果你允许他们看其它书,请将其订为即席规则。
规则讨论:当游戏正在进行时,玩家最好不要质疑你的裁决和既定规则,也不要提出新的自订规则,或讨论游戏外的事物。这些事情最好在游戏开始前或结束后讨论。
笑话与离题言谈:不论与游戏有没有关联,跑团时大家总是会说些有趣的事,包括电影对白、八卦或其它闲扯。请你与团体成员界定适当的程度。切记这是个游戏,大家是为了获得乐趣而来玩,所以不须规定得太严格。但同时大家也需要将焦点放在人物行动上,才不会使游戏流于清谈闲聊。

协调玩家
有时两名玩家都想要同一件魔法物品,他们都觉得自己的人物适合或应得该物品。此时,如果玩家无法决定由谁获得,你就必须做出仲裁或提供解决方案。有时状况比较糟糕,例如某玩家与另一个玩家在游戏外闹的很不愉快,以至于他试图在游戏中骚扰甚至杀死对方。这种事情你不应该袖手旁观,而应插手协助解决冲突。身为DM,你就像是会场中的主持人或球场上的裁判。你需要在游戏外,同时或分别与双方沟通,化解冲突。

尽可能向发生争议的玩家温和地说明,为了其他玩家着想,你不允许因为争执而破坏这场游戏,你也不希望玩家将真实世界中的不愉快带到游戏中。
如果玩家对你的裁决非常不满,请坚定而温和地告诉他,你已经尽可能公平,而且你不能让愤怒与冲突毁了其它人的乐趣。你要在游戏外平息这个问题,聆听他的抱怨,但切记,你是最后的仲裁者。如果他想要参与你的游戏,便必须接受你身为DM的裁决。
有时候,某个玩家的行为会破坏所有人的乐趣。一个讨人厌、不负责任又爱闹事的玩家会让游戏变得很不愉快。有时他的行为会害死别的玩家人物,有时因为争论、发脾气或离题闲扯,使游戏完全停顿。甚至他有时会无故迟到或缺席,让大家都没得玩。你终究得摆脱这种玩家,下次别再邀请他。如果你与某种人在其它社交场合无法相处愉快,就不要邀请这样的人一同进行游戏。
你要决定参与游戏的玩家数量,并坚持到最后。如果有人离开,可以试着找新玩家。如果有新玩家想加入已经满额的团,除非你有把握处理,否则不要让人加入。如果你团中的玩家过多,可以试着把他们分成两个团,不同时间跑。如果你的玩家太少,你可以招募人员或让玩家扮演多个人物。一般而言,一个冒险队伍最好至少有四个人物,而四到六个玩家是最恰当的人数。不过每个DM能处理的玩家数量因人而异。切记,桌旁围坐的玩家越多,你就越难顾及到每个人,而且每个玩家人物的表演时间也就越少。
如果某个玩家人物的行动主宰或独占了整场游戏,其他玩家很快便会心生不满,所以请确认每个人都有表现的机会。同时也让每个玩家自己做决定(老手或傲慢的玩家有时会试图左右别人的行为)。如果有玩家一直要控制一切,请在游戏外与他沟通,向他说明他的行为会损害他人的乐趣。

游戏外的思考
“我猜这个陷阱的另一面有个拉杆可以解除它,”某个玩家对其他玩家这么说:“因为DM绝对不会制造我们无法解除的陷阱。”这就是个游戏外思考的例子。任何时候,当玩家依据游戏外的逻辑来决定游戏内人物的行动时,便属于游戏外的思考了。这种行为不应鼓励,因为这会分散玩家在扮演上的注意力,使他们不易入戏。
你可以反其道而行,让玩家大吃一惊。例如,在陷阱的另一边真的有个拉杆,却锈蚀得不堪使用。让玩家保持警觉,不要让他们臆测你的想法。促使他们从游戏世界的层面来思考,而不是臆测你(DM)的想法。在游戏世界中,某人在地下城中设置陷阱总有其某种目的,鼓励玩家思考其中的因由。
简而言之,你要尽可能鼓励玩家以“游戏内”的逻辑来思考。以上述同样例子来说,聪明的游戏内思考的答案可能是:“我想陷阱的另一面有个拉杆可以解除它,因为制造陷阱的侏儒一定会设计解除它的方法。”这种说法兼顾了机智与游戏世界的真实性。

了解玩家人物
与那些设计冒险任务的作家比起来,你更了解面前的玩家。你知道他们喜欢什么东西、喜欢做的事、他们的能力以及在剧情中的现状。这就是为什么即使你使用现成的冒险任务,也必须做些调整,确保它能适当地融合到你的剧情中。
好的DM应该知道关于团中玩家的下列信息:
人物的基本资料:包括职业、种族、等级、生命值、豁免与攻击加值、法术与特殊能力。你可以用以对比怪物的生命值、防御等级与特殊能力,看是否适合玩家挑战。例如,将怪物的防御等级与玩家人物(尤其是战士)的攻击加值相比。看看当掷出普通数值时,战士是否能击中怪物?他们是否需要掷出高于平均的数值?如果是的话挑战难度就很大。他们的掷骰原值必须达到20才能击中吗?如果是的话,那么这个挑战就过于困难了。

检视怪物的攻击加值,看看他能造成多大的伤害。用这些资料与玩家人物的AC与生命值作比较,看这个怪物是否打得到玩家人物,是否会对人物造成严重伤害?还是几乎致人物于死地?如果怪物的攻击加值加上d20的期望值可击中人物,而平均伤害值又高于人物的生命值,那么这怪物就很可能会杀死该人物。还要检视怪物特殊攻击的豁免检定DC,看人物是否可能成功躲过该特殊攻击。
你可以用上述方式分析判断各种怪物、事件遭遇与冒险是否适合你的团。找出这些事物的挑战级数或许有所帮助,但没有人比你更了解你的玩家(见第七章有关挑战级数的讨论)。
随时更新玩家的记录,记下他们的能力、法术、生命值、防御等级等。要达到这个目标,你可以要求玩家,只要人物有所改变,都要给你一份人物表副本。这项信息有助于你平衡事件遭遇的强度,在游戏进行时监控玩家人物的伤害或耗用的法术。而且,当某个玩家无法出席时,你只要将这张人物表交给代替他扮演这个人物的玩家即可。
玩家的好恶:有些人厌恶政治权谋的剧情,他们会躲避或忽略这个部分,直接冲到地下城去闯荡,有些人则倾向躲开艰难的战斗场面。有人喜欢在魔法力量强大的世界冒险,有人则不然。正因如此,你必须做出判断,如果你了解团员的喜好或动机,便可推断他们是否会喜欢某场冒险。
举例而言,DM发现金钱可以驱动他的团员,于是他明白,如果要将队伍引进他所设计(或买来的)的冒险任务中,就必须放些宝藏,而且玩家人物必须在事前知道这点。然而另一团的玩家喜欢英雄式行为,并不在乎钱财,如果他们听说公爵领地正受到某个控制暴风的巫师所威胁,他们会立刻出发去阻止他。
对DM而言,如果创造了一个冒险任务,并提供了一些诱因,得到的却是玩家的忽视甚至加以拒绝,那真是一件非常令人挫折的事。谁都不希望自己的冒险任务没人玩,了解团员的兴趣与动机,你就可以避免这种令人沮丧的事情发生。
剧情中发生了什么事:既然游戏中的事件是由你处理,你总得清楚事件的来龙去脉。在这里特别要注意的是,你要完全知道玩家正在做什么,并稍微了解他们的计划。如果玩家人物决定离开这个区域,到山上去找他们的师父,当你在准备后续任务与计划的剧情时,必须将这点谨记在心。
将游戏中发生的每件事都记录下来,做个时间表,可以帮助你记忆各事件何时发生(尤其是会再次登场的反派角色行动)。最重要的是,请你记好NPC的名字(尤其是那种在游戏中不得已临时编出来的人物),这样某个国王才不会在每场游戏中都改名。另外你当然要记得玩家人物们完成了哪些事、去过哪些地方、树立了哪些敌人等。

了解冒险任务与其它资料
你要运作整场游戏,当然得知道所有的事。好吧,或许不一定是全部,但绝对要足以推动游戏进行。假设现在玩家人物将前往山区,要是你在事前先看过关于在山区旅行对移动速度的影响,了解在山上是什么感觉(或许从百科全书或旅游书籍里得知),以及其它相关资料(攀爬装备、山区事件遭遇等),就很有帮助。如果你有机会尝试攀岩,甚至你经验丰富,那就更棒了,个人经验最能为描述增添真实感。
除此之外,你应该在游戏前尽可能地多加准备。你得想想接下来会发生什么事,以及何时会发生?你要设计区域(包括大范围景观与事件发生的地点),要明白如果玩家人物到了某个区域时,将会遇到什么事(对话或战斗)以及NPC对他们的反应。
当你使用现成的冒险任务时,必须仔细阅读其内容,在必要的地方做笔记或记号。需要记下的重点包括:
‧某个事件发生时,你需要查阅规则书中的规则页码。
‧为了配合你的战役剧情,需要对冒险任务做的改变。
‧为了迎合你或团员们的喜好所做的更动。
‧在既定的事件中,NPC的行动计划(突袭、临终遗言、施法顺序等)。
‧给自己看的规则提示、冒险任务的架构、突发事件(例如随机遭遇事件),或特定行动会造成的后果。
当然,如果你要自行设计冒险任务,则须花费更多时间做准备。准备工作包括下列事项:
‧大范围区域与可能发生事件的特定地点地图。你可以只准备概略的简单地图,也可以详细绘出。
‧地图的关键处或可能发生事件的特殊地点的详细内容,包括敌人、盟友、宝藏、陷阱、周遭环境。你甚至可以写下玩家人物进入该区域所看到、听到的,以及对区域的感觉。
‧NPC列表,其中包含他们的各项数值,以及可能采取的行动。
‧用书签夹在规则书中可能会用到的地方(或是把页码抄在笔记上)。
‧如果这是个复杂的冒险任务,需要写下故事或大纲。
‧新引入怪物的各项数值。
这些准备的工作量相当大,但并非每场冒险任务都需要在事前做大量的笔记,也不是每个DM都喜欢在事前准备游戏的各项细节,准备工作完全视冒险任务或DM而定。有些人觉得“临场发挥”更有趣,有时候DM想做充分的准备,却没有足够的时间。请找出最适合自己的方式。

熟习规则
如果你知道当玩家人物骑着狮鹫面对石像鬼的攻击时,会用到空中战斗规则,请在游戏前将这些规则复习一遍。在冒险任务中有时会用到较少使用的规则,如果你在游戏进行中才复习这些规则,就会拖延游戏时间。你最好在游戏之前熟读很可能会用到的规则,包括:NPC或玩家人物已准备的法术内容,以及基本的战斗规则。

当玩家对规则有疑问时,你是最适合提供答案的裁判。但不论你对规则有多熟,某个玩家还是有可能会提起一些你忽略的部分。大部分玩家不会因为他们比你熟悉规则,就骑到你头上。如果有其它在场者纠正你所说的规则,或提醒你一些没考虑到的部分,请感谢他的帮助。大家合作可以让游戏更好,所有人都将受益。

布置舞台
再次提醒一次:只要游戏一开始,就是由你做主。玩家会想从你身上知道自己该如何表现,以及如何做反应。如果你认真带动这场游戏,玩家也会较认真地看待它。如果你在其中穿插轻松活泼的桥段,他们就会搞笑或开始游戏外闲扯。你要将游戏带成自己想要的样子。
前情提要
“上次你们发现了石化蜥蜴巢穴的入口,并知道住在附近的地精部落将这种生物当成神明崇拜。现在是你们旅行穿越坦格拉森林的第五天,之前你们与地精小队发生战斗,法师米雅莉受了重伤。库斯克想直接到地精的村庄中与他们一决生死,但你们其它人说服他先跟大家一起找个安全的地方扎营。

“此外,你们从先前听到的消息判断,那些地精显然正为战斗做准备。太阳逐渐落到远山的后方,巢里的石化蜥蜴似乎也蠢蠢欲动,现在,你们的行动是?”
在长期的战役剧情中,你最好在每次游戏开始前,都简要重述一遍上次的经历,这不但可以制造气氛,又可以让每个人快速进入状况。在游戏中,他们只是继续刚才的事,在现实中却已经隔了好几天,这对DM与玩家的入戏都会造成一些阻碍。如果没人提醒,他们很可能会忘记一些重要细节而影响之后的决定。
当然,这代表你必须时时记录所有发生的事件,以免连你自己也忘了。至少在游戏结束后,你得简要地记录该场游戏发生的事,以便下次游戏开始时你可以立刻查阅。或许你会发现,在每场游戏之间,你比玩家花更多的时间去思考与游戏相关的事,也因此你比较容易记住所有发生的事件。你可以很快想起玩家人物身在何处,也较难忘记上次游戏中发生的事件遭遇,尤其当你的剧情环环相扣时更是如此。
描述
切记,详实描述是帮助玩家入戏的关键。气氛与场景、情感与感觉同等重要。告诉玩家他们对所有事物的感觉,回答他们的疑问。如果他们的人物理应不知道答案,询问他们打算如何找出答案。

有些事情可能只有一个玩家人物感受得到,你可以将该玩家带到一旁,把事情单独告诉他。如果他是队伍前方的探子,就得回去用他自己的话向队友报告。其它玩家则依据这个人所说的话,透过他来理解。当然,有时候在整团人面前描述单一人物的经验也没关系。例如,魔法药水的味道,或是某个人物在床下看到什么,这些细节在大家面前叙述也没关系。


不要忽略游戏细节。如果只描述主要的信息,玩家很快就不太会去深思。随意放出一些无关紧要的信息,不但可以增添气氛,也可以让玩家继续思考。
不要提示玩家如何行动,不要说:“你们检查过那个壁龛了吗?”,而要说:“你们要检查哪里?”过多提示会让任务变得太简单。其它关于描述的讨论请见本书第三章。

绘制地图
当玩家们来到一个新地方,而有人想画下这个区域的地图时(也总得有人画地图吧),请给他一点帮助。请尽可能详细说明他想知道的配置,包括房间或空间的大小。如果他需要的话,也请你耐心地复述,甚至画出区域大致的样子给他。
当然这也有例外,当玩家人物迷路,或是在迷宫中,整个剧情的重点就是要让他们搞不清自己身在何处。在这种情况下,你就不须给予地图绘制者任何帮助。如果他们在迷宫中找出路,却又把地图给画错了,就让他们由原路退回。

掌握节奏
游戏的节奏就是你处理行动所花费的时间快慢,以及给玩家多少时间来决定人物的行动。不同的玩家喜欢不同的节奏。有些人喜欢慢慢把每个铜板都捡起来,有些人觉得这是浪费时间。有人在大小事件发生时都要尽情演出,有人则想跳过,直达剧情高潮。
尽力让你的团员高兴,当有疑问时,请以推动游戏进行为优先。队伍休息时间、购买装备或进行日常生活琐事并非绝对不必要,有时候这些细节可以帮助人物发展个性,但大部分时候是可以酌情带过。
可能的话,你应该在事前决定好进行一场游戏所须的时间。这不但可以让玩家把注意力放在与游戏有关的计划上,也可以让你准确估算还剩多少时间,以调整游戏的步调,你要在适当的时间点将游戏做个收尾(见本章最后一段的讨论)。如果游戏是从傍晚开始,跑个三、四个小时差不多刚好。有些人喜欢在周末进行较长时间的游戏。即使你平常习惯比较短的游戏,偶尔跑一次马拉松式游戏也挺有趣的。

查阅规则
请尽可能避免在游戏进行中查阅规则。虽然规则书可以帮助你,但翻书会大大减慢游戏步调。只须在必要的时候查阅(事先把会用到的部分用书签夹起来),可能的话,请从记忆中回想。或许你的记忆并不完全正确,但这可使游戏顺利地进行。
发问
必要时,可以停下来问问题。如果玩家看起来一副无聊的样子,问问他们是否想跳过这部分,或是加快游戏的步调。如果你不确定他们想怎么处理某个状况,就问他们。
一定要问清楚他们的目标,短期或长期的都很必要。这个问题的答案可以帮助你准备下次的冒险任务与事件。切记,某些玩家并不想让别的玩家知道他的人物目标,所以最好在游戏外,或私下里个别询问。

中场休息
当你玩家进行了一段漫长的打斗或紧张的场面后,可以暂时休息一下。尤其在长时间的游戏中,排几段休息时间,让大家吃吃东西、上上厕所,放松一下。这时候你可以休息几分钟,或是准备接下来的事件。

回应行动
玩家需要从你那里获得游戏世界的信息,以及人物采取行动后的结果,你必须提供所有答案。
处理玩家人物的行动
当某玩家告诉你,他的人物要做什么时,你要尽快告诉他这个行动造成的结果。虽然有时候让玩家等一等,可以制造紧张气氛,但这是特殊情形,不易常用。如果玩家想进行某个规则未提及的行动,请尽量从现有的类似规则推断结果,做出最好的处理。
告诉玩家不要因为花太多时间考虑要做什么,而拖延了游戏。如果某人在轮到他的时候暂停太久,拖延的是所有人的时间。必要时可给予时间限制(例如30秒)。
在处理玩家人物的行动时,最重要的是让每个玩家有权自主控制他的人物。不要强迫玩家做出某项行动(除非他的人物被魔法控制)。不要为玩家决定他的人物对事物所抱持的看法。即使某个高魅力值的NPC试图说服玩家人物,也不要只用检定来决定玩家人物的反应(但是可以混淆玩家人物的“察言观色”技能)。当你操控NPC时,你可以尽情说谎、诈欺、花言巧语或诋毁玩家人物,但不要用你身为DM的权力占据玩家扮演自己人物的乐趣。

处理非玩家人物的行动
正常情况下,NPC与玩家人物遵守同样的规则。一般而言,NPC的生与死、行动成功或失败,都与玩家人物一样要掷骰检定。
轮到NPC时,请跟玩家人物一样快速(或是更快速)地决定行动。为了让游戏流畅,请在事前想好NPC所可能采取的行动(毕竟你事先就知道会发生什么事件了,你可以好好准备)。在NPC游戏数值旁边写下他们会采取的策略。
NPC也是人,不要让玩家明显感觉到“这个人只是个NPC”。也许NPC不如玩家人物那样聪明,甚至他的所作所为根本就不重要,但仍不该把他演得像是个机器人,或只会重复同样行为与对话的假人。为了让游戏世界更有真实感,居民也该表现得像个真实人物。

决定结果
游戏内发生的事情,全部由你做主。

掷骰
有时候掷骰结果会透露过多信息。当玩家掷骰判定人物是否能找到陷阱时,如果他看到自己掷出的数字很糟,就知道你将给他不可靠的信息。(“我知道你要说:你没有发现陷阱。”)如果玩家不知道躲藏或潜行是否成功会使游戏更有趣。
对于那些玩家不该知道结果的掷骰,你最好自己来做,躲在在DM帷幕后面(或任何他们看不到的地方)秘密掷骰。背着玩家掷骰是很有趣的事(游戏的乐趣之一),也能帮助你控制玩家所知道的信息。
当玩家进行以下的技能检定时,可以考虑秘密掷骰:
“唬骗”
“交涉”
“躲藏”
“聆听”
“潜行”
“绳技”
“侦察”

请依照实际状况使用本规则,并且尽可能让玩家自己掷骰。只有为了增加悬疑感的时候,才由你掷骰。

难度等级、防御等级与豁免检定
不要告诉玩家他需要掷出多少才会成功,不要告诉他这项掷骰要加上多少额外的调整值。计算这些数值是你的工作,将掷骰的成败结果告诉他们即可。
这点很重要,因为这可以使玩家把注意力集中在人物的行动,而不是数字上。这也是DM隐藏作弊的方式之一(见下文讨论)。


DM作弊与玩家的感觉
某次不可思议的掷骰结果可能使游戏发生可怕的事。如果玩家只是某一轮运气不佳,那还容易控制。如果一轮之后,队伍里一半的人接连倒下,另一半显然无法应付剩下的敌人,如此一来很可能全团覆没,每个人物都死了,这场战役剧情也将在此结束,这对大家都不好。你会坐视他们被杀掉,或“作弊”让敌人撤退?还是窜改掷骰结果,让玩家人物奇迹地取得胜利?这是个重要的问题,需要仔细讨论。
你作弊了吗?简单地说:DM不可能“作弊”。因为你是规则制订者,一切由你说了算。为了让大家玩得高兴,让游戏顺利进行,你有权改变事物。一个长期培养出来的人物突然被马车撞死,实在很无趣。基本原则是:玩家人物不该在旅程中,只因为骰运不佳而死亡,除非他真的做了足以致命的蠢事。
或许你会觉得自己不跟玩家遵守同样的规则是不对的,甚至就不好玩了。有时候玩家会幸运地杀死某个你还不想让他死的NPC。同样的,玩家也可能运气太差,遇到致命的不幸。无论结果是好是坏,DM和玩家都得接受,这是最无疑义的方法,而如果有什么默认的带团方式的话,这就是了。
无论如何,如果你想改一点东西,以便让游戏继续下去,千万不要让玩家参与这项决定。让他们相信自己的人物身在危险之中,是非常重要的。如果他们知道你绝不会让坏事发生在他们身上,不论是有意或无意,都会影响他们的行为。缺少危险,成功就不那么甘美。而且要是之后“真的”有坏事发生在某人身上,而他知道当其他人陷入麻烦时你都曾介入,他很可能会认为你刻意要整他。

当厄运降临到人物身上
人物会行动失败、损失魔法物品、被减低能力值、损失等级甚至死亡(有时还可能重复发生)。不幸事件是游戏的一部份,任务失败的机率几乎与功成名就的机率一样。但当人物遇到厄运时,玩家不见得都能释怀。
不妨提醒玩家,坏事总是会发生,游戏最重要的要素是面对挑战。告诉他们,一时的挫败很可能是后续成功的机会。如果某个人物死亡,请鼓励其他玩家将死亡的人物“复活”。如果做不到,请安慰人物死亡的玩家,告诉他可以尝试其它类型的新人物。某处的吟游诗人写下歌颂这位人物英雄事迹的歌谣,而队伍也欢迎他的新人物,游戏可以继续下去。
整个队伍全灭虽然不常见,但也有可能发生。此时,不要让这场大悲剧成为整场游戏的结尾。NPC冒险者可能会找到他们,对他们施展“死者复活”,让玩家人物欠下人情债(这也可以成为冒险的开端)。玩家也可以组一个临时队伍将之前死亡的尸体找回来,再加以“复活”,或至少将他们风光下葬。他们也可以创造新人物,重新开始。其实这种结局并没有那么糟,至少是个戏剧性地改变游戏步调的好机会。

收尾
尽量不要在事件进行到一半时结束一场游戏,悬而未决是很糟糕的结尾方式。要在两场游戏之间记得所有行动顺序、法术持续时间或每轮中的细节是很困难的。唯一的例外,是你故意要吊人胃口。所谓吊胃口,就是在令人惊讶的重大事件发生,或当事情有所转机时,突然宣布结束游戏。这么做的目的完全只是激起玩家的好奇心,让他们在下一场游戏之前一直保持兴奋的心情。
如果上一场游戏有玩家缺席,而你让他的人物暂时脱离队伍的话,下次当玩家回来,你要有方法让他的人物再度参与游戏。有时候吊胃口的结尾可以达到这个目的,例如让缺席的玩家人物像骑兵一样冲入敌阵,救回他被包围的朋友们。
每场游戏结束后留一点时间,让大家讨论游戏中发生的事(几分钟就够了)。听听玩家对这场游戏的反应,从中得知他们的好恶。如果你认为某名队员做出了机智的决定与行动,请加以赞美(但勿透露过多游戏内的信息)。永远以积极的态度结束游戏。
你可以在每场游戏结束后,给予经验值,或是等整个冒险任务全部结束后再一次计算,这都由你决定。然而,一般作法是每场游戏结束都给予奖赏,这样人物升级的玩家才有时间可以选择新法术、购买技能或处理与升级相关的事务。



离线
和了三年,生了三年
(shtp)
所 属:SIDE
等 级:NT Lv 12
帖 数:3321
EXP:12013
 
发表时间:2002/11/30 19:08:58

http://bbs.ursky.com/non-cgi/usr/247/247_1263.doc
这个我字体不够,有部分乱码,而且严重影响到了内容,所以大家下载观看。

另外,献上网上找得到的第六章。
第六章 世界建构
译者:Gecko( From dndfans.com ) & Angelcat

  龙与地下城游戏中的例子和资料源自"灰鹰"背景--一个你可以用作战役基础的虚构世界。但也许你想要建构自己的世界。自己建构世界是个富有挑战性且回报很大的工作,同时要注意它也耗时极大。

创建方法
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  当你决定创建自己的世界后,你会面临一系列的选择:你是要把它做的和真实世界相似,从历史和真实世界的知识中汲取材料,还是创造些完全不同的东西?你是要使用些你最喜欢的虚构背景中的材料,还是自己创建全部的背景?你将创造的是个物理法则和现实世界一样的世界,还是个笼罩在布满星辰的圆顶苍穹之下的平面世界?你将使用《玩家手册》中的标准种族、职业和装备,还是创造新的?这些问题个个令人畏缩,但对于那些热爱世界建构的人,它们也是令人兴奋的。
  那你从哪里开始呢?下面是两种创建战役世界的途径:

由内而外
  从一小块区域开始,然后向外构建。甚至不用考虑这个世界或王国是个什么样子。先把精力集中在一个村庄或城镇上(周围最好有一个地下城或其它冒险场所)。只在必要时才慢慢地把设定展开。当玩家们准备好离开这个初始区域时(依据开始时的冒险,这个过程也许无需经过十次或更多的游戏),把设定向所有方向扩张,这样不管玩家往那里行进你都有所准备。最后你会设定出整个王国,全都由最初的起始点衍生而来。继续设计相邻的地域,决定政治状况。进行游戏时要记下准确的笔记,因为你可能在设定出一个临近的王国之前就设计了一些关于它敌对行为的传言!
  这种方式的优点是你在开始游戏之前不需要做很多工作。迅速搞出一小块地方--可能有个小小的聚居地,设计一个冒险模组,然后就开始游戏吧。这种方式也确保你不会设计战役中玩家人物永远不会去的区域,并且你可以一边进行游戏一边进行设定(和更改主意)。

由外而内
  开始先进行宏观设计--画一张整个大陆或其上某部分的地图。此外,你也可以从总体设计王国数目、国家间的相互影响或一个辽阔帝国的轮廓开始。你甚至可以先从宇宙生成着手,决定神祗们是如何与世界相互影响的,这个世界是如何与其它世界联系的,以及这个世界整体上看是什么样子。只有完成了这一层次的概念设计后,你才能集中进行某一区域的设计。当你开始进行更为详细的设计时,从大范围的基础设定开始向小范围的细节推进。举例来说,当你构造出大陆地图后,选一个王国创建出它的统治者或统治者们以及大致状况。接着把精力集中于这个王国内某个子政区或地区,设计出谁和什么居住在这里(以及为什么居住在这里),并且为了此后的进一步设定,在这个地区中散布少量的引子和秘密。最后,当你进行到一小片范围--一个聚居地、森林或山谷中某一小块地方或你选出的开始战役的其它任何地方--对此处进行极为详细的设计。这一小块区域的细节应该反应并且反过来约束你对较大区域作出的基本设定。
  这种方法确保了战役开始时你对完整背景的设计工作已经步入正轨。当战役中的事情快速进行时,你可以把精力集中在人物和个人冒险上,因为世界几乎已经设计完成了。这个方法也使你可以在战役早期就对大型事件、遥远的地点和更大规模的冒险作出预示。

地理
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  战役需要世界。世界都有地理特性。这意味着创造世界时你需要安放山脉、海洋、河流、城镇、秘密要塞、闹鬼的森林、附有魔法的地方以及其它所有场所和特征。
  如果你想要创造一个逼真的世界,可以从百科全书和地图集上学习地形、气候和地理(自然地理和政治地理)知识。除非你或玩家们在精确性上毫不放松,否则你只需要基本的知识来创建一个奇幻世界。研究学习创建一个令玩家满意的世界所需的全部知识。但一般来说,如果你略微了解地形如何影响气候,不同地形之间如何相互作用(比如,山脉常常沿着海岸)以及气候和地形如何一起决定了人们通常的居住位置,这就足够了。
  完成这些后,你可以制作战役所需要的地图。

气候/地形类型
  下面是你在龙与地下城游戏中需要关心的十一种气候/地形类型,但你也可以为自己的世界创造附加的气候/地形类型。这十一种类型就是在《怪物手册》的怪物描述中和《地下城主指南》第四章"冒险模组"中"野外遭遇表"中提到的那些气候/地形类型。
  你应该给你的世界上的每个地区都分配一个气候/地形类型以指明那里有着怎样的地表景色,盛行怎样的季节和天气状况,以及何种生物在此区域居住。
  这些类型中有些是不相容的。举例来说,如果不是因为某种魔法,一个热带雨林(一个炎热气候区)不会邻接着一个严寒的平原(一个寒冷气候区)。一些地形类型更适合常见种族(玩家人物所来自的种族)而非其它种族居住,尽管所有地形类型上都有怪物、动物和智力生物居住。
  寒冷:这个气候类型描述了极地和亚极地地区。任何一年中冬季状况所占比例大于所有其它季节变化的地区都是寒冷地区。参见《地下城主指南》第86页"寒冷的危险"。
  温和:这个气候类型描述了冷热季节交替且两者长度大致相等的地区。
  炎热:这个气候类型描述了热带和亚热带地区。任何一年中夏季状况所占比例大于所有其它季节变化的地区都是炎热地区。
  水域:这个地形类型包括了淡水和咸水。参见《地下城主指南》第85页"水的危险"。
  沙漠:这个地形类型描述了任何植被稀疏的干旱地区。参见《地下城主指南》第86页"热的危险"。
  平原:所有相当平坦而又不是沙漠、沼泽或森林的地区都算作平原。
  森林:任何被树木覆盖的地区都是森林地形。
  丘陵:任何地貌高低起伏但又不是山岳的地形都是丘陵。
  山岳:比丘陵起伏落差大的高低不平地形算作山岳。
  沼泽:海拔低、平坦、浸水的区域是沼泽。
  地下:地表以下的区域被称为地下地形。参见《地下城主指南》第105页"地下城"。

生态
  当你把地域放置好了之后,你可以开始规划其上居住的生命。
  《怪物手册》上每种生物都标有气候/地形类型。运用这些信息,决定世界的各地区中确实生存着哪些种类的生物。如果你的地图上的空间足够,那就在其上标出这些信息。这有助于你以后决定随机遭遇战和设计冒险故事时记起这些信息。举例来说,如果你知道玩家人物们正在前往索瑞斯村的路上,你可以从地图上看到玩家可能遇到附近沼泽中生活的垂肩妖、鹰身妖和一只黑龙。你也可以用这些信息来创建一个涉及索瑞斯和那只黑龙的冒险模组,其中黑龙胁迫那些垂肩妖袭击索瑞斯村的居民。
  考虑沼泽的生态特点也能帮助你解释生物的存在状况。垂肩妖吃什么?鹰身妖又吃什么?他们之间必然有资源竞争,那他们是彼此远离,还是互相战斗?这是个由《怪物手册》上的生物组成的弱肉强食的世界。设计你的世界的生态也是采用一种方法来弄清这些生物一起工作的怎样。也许世界总体的活力充沛和富含能量的植物能帮助解释大多数地区都着丰富的猎物。也许那些肉食动物之间互相猎食。你不一定要设计出一个完整的食物链,但花上一点时间考虑些生态特点能帮助你以后回答玩家的问题,也会使你的世界让玩家感觉更为真实。
(p.154 behind the curtain: how real is your fantasy?)

人口
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  当地理情况决定以后,你可以开始在你的世界上放置居民。这一步比放置怪物和一般生态设计更为重要。不仅因为玩家人物会用较多时间待在已开化地区,还因为当玩家人物在人群中时玩家会用自己在现实世界中的体验与游戏中的体验进行对比。
  一般来说,人们居住在尽可能便利的地方。他们设法把聚居地安置在靠近水源或食物来源、气候适宜并且交通运输便利(比如临近海、河或容易修建道路的平地等等)的地方。当然,例外总是存在的,比如沙漠中的城镇、群山中与世隔绝的聚居地以及沼泽中心或平顶山顶部的隐秘城市。但这些例外总有是有理由的:把城市建在平顶山顶是为了利于防守,山峦中孤立的聚居地存在是因为那里的人想要和外面的世界隔绝。


表6-1 聚居地大小
聚居地 人口
小村 20-80
村落 81-400
村庄 401-900
小镇 901-2000
大镇 2001-5000
小城 5001-12000
大城 12001-25000
都市 25001+


  表6-1"聚居地大小"显示出了不同城市大小的分类(关于各种大小和各种类型聚居地的典型居民请参阅《地下城主指南》第四章"冒险模组")。小型聚居地比大型聚居地常见的多。一般来说,居住在小镇和更大的聚居地中的人口数应该是居住在村庄、村镇、小村和聚居地之外的人口数的十分之一到十五分之一。你可能在世界的文明中心创建一个有着十万人口的都市,但这样的聚居地属于例外,而非惯例。一个城市越接近于理想的城市特征(临近水和食物来源、气温适宜、运输便利),它就越大。沼泽中的隐秘城市可能存在,但它不太可能是一个都市。生活在城市里的人需要食物,所以如果城市周围没有食物来源(农场、大量的野生动物、家畜牧群等等),这个聚居地就需要高效的运输来输入食物。此外,它还需要一些可持续利用的资源--比如周围有盛产木材的森林和可供开采的矿物--来制造一些产品以向外界换取食物。
  小型的农业聚居区很可能环绕着一个较大的城市,为城市人口提供食物。这种情况中,较大的聚居区也许能提供某种防御(一个有围墙的城镇、一个城堡、一个驻扎着大量可供调动的军队的聚居地),当需要的时候,周围聚居地的居民可以前往避难或靠其保卫。
  有时,一些近邻的小聚居地分布紧密,但中间没有大型的聚居地。这些小村庄和村落一起构成了一个供给网,地方领主常常在中心地区拥有一座城堡或要塞作为村民们遭到威胁时可以逃往的防御处所。
  大范围看,王国和国家之间的边界通常和物理、地理上的屏障处于同一位置。边境线划分在平原、农田或起伏的丘陵上的国家通常在这些边境上进行大量的战争,并且频繁地重新划分这些边界,直到它位于自然屏障上为止。因此,你的世界上的山脉、河流或陡峭的地形改变应该划出了各国的边界。

经济
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  尽管财宝对玩家人物最为重要,你也应该清楚地理解财宝之外的经济系统,其中玩家可以通过给别人提供有偿服务或售卖装备和魔法物品来赚得金钱。你的战役中的经济不一定得是复杂或冗长的,但它至少应能协调一致、自圆其说。如果某天一把大剑在索瑞斯的价格是20金币,它不应该在第二天变成200金币,除非这有某种解释,比如金属涨价,矿石供给突然中断,一百里以内的所有铁匠都死于一个可怕的意外事故,或者某些同样古怪的事。

币制
  龙与地下城游戏中的经济系统基于银币。一个普通劳工一天的工资是1银币。假设除此收入外其家庭还有自己种植作的食物、自制的衣服并且在多数事上(个人整洁、健康、动物照管等等)都能自给,那么每天1银币的收入刚刚够维持他们的生存。
  但在你的战役中,玩家人物会主要使用金币。金币是一种更大、更稳固的流通单位。玩家人物主要用金币参与经济反映了玩家人物作为冒险者在冒着比普通人大得多的风险的同时能得到比普通人多得多的报酬(如果他们能生还的话)这一事实。
  很多冒险者与之打交道的人也主要使用金币。武器铸造者、护甲铸造者和施法者挣的钱都比普通人多(有时是多很多)。原意受雇制作魔法物品或施法的施法者可以挣很多的钱,虽然其中常常需要消耗一些个人力量(经验值),而且对如此昂贵的物品的需求即使在最好情况下都不甚稳定,而且只有大城市才能有这样的需求。可能和玩家人物打交道的贵族也主要使用金币,因为他们购买整条船只或者整栋建筑,经营商队甚至支付军队也用金币这一货币形式。
  一些经济体系中有着其它的货币形式,比如贸易金条或者由强大的政府、行会或其它组织确保其价值的代表各种数量黄金的信用证。一些经济体系中甚至使用其它金属制成的硬币:金银合金币、铁币甚至锡币。某些国家中,甚至允许把一枚金币切成两半,从而产成了半金币这一单独的货币单位。

税和什一税
  付给女王、皇帝或地方上女男爵的税可能会消耗去人物百分之十五的财产(国与国之间可能有很大差异)。典型的十分谨慎的政府每一年、半年或一个季度收税一次。当然,作为四处旅行的人,冒险者可以避开多数的征税期(因此,如果原意的话你可以忽略玩家人物的税务)。但那些拥有土地或住宅的玩家人物会被估量财产并征税。
  什一税由一个宗教忠实的参与者付给教会。什一税通常的数额是一个人物冒险所得的十分之一。付什一税通常是自愿的,除非它是由一个自己有征税员的严厉、有压制性的宗教所收。这样强制性的宗教征税通常需要政府的支持。

钱币兑换商
  那些鞍囊里装满了古币或外国钱币的人物可能在使用这些钱币之前需要先把它们兑换成当地的货币。一个小国林立的背景中,钱币兑换商在经济系统中处于枢纽地位。典型的情况是,一个钱币兑换商会从兑换钱币其实总额中收取十分之一的兑换费用。举例来说,如果一个人物有满满一袋钱共100枚白金币,她需要把这些钱都兑换为当地使用的金币,钱币兑换商会在兑换中收取10枚白金币的费用。那个人物收到了900枚金币,钱币兑换商留下了其余部分。

供给与需求
  供求关系法则可以对任何货币的价值施加强有力的影响。如果人物开始在周围大肆花消,把大量的钱注入当地经济,那商家们会很快地抬高价格。这并不是要宰上有钱人两刀--这就是小型经济体系运行的方式。一个从一群成功的冒险者的膳宿上赚了100金币的酒店老板花这些新赚来的钱时就像那些英雄一样大手大脚。于是一个小镇中,每个人都开始在花消更多的钱,这种情况会持续一小段时间。更多的花消意味着更多的购买量,所以货物和服务变得更难获得,价格也随之上涨。
  供求也可以用与金钱没有任何直接关系的方式影响战役。举例来说,如果当地领主征召了他领地上大多数的马匹以供他的骑士使用,那么当玩家们决定要买六匹良驹时,他们会发现更本无法用合理的价格买到它们。他们必须使用二流的劣马或者用比他们当初计划多很多的钱以说服别人把自己的马卖给他们。




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政治
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  王国间的阴谋诡计、城邦间的硝烟战火、政治上的策略操纵,这些都是很多战役的乐趣所在。在你自己的战役中,你最少也要决定哪里是谁在管理。如果战役有任何可能和统治者、贵族或一般性政治有更进一步的联系,那使用下面这些材料作为起点。和以往一样,对现实世界中政治系统和结构(特别是历史范例)的研究可以丰富你的虚构背景。同时也不要害怕创造出某些全新且完全没有历史根据的事物。

政治系统
  可能出现的政治系统数目众多。自由地在不同的国家上使用多种政治类型。这样的搀杂配合可以突出地显示出各个地区和文明间的差异。
  需要注意的是,下面列出的所有政治类型都有可能是母权制(只由女性统治)或父权制(只由男性统治),但多数时候没有这样的区分。

  君主制
  君主制是由单个领导者统治。君主拥有至高无上的权力,有些时候甚至是由神权而来的。君主属于王室血系,而且王位继承者几乎总是血亲中产生。罕见的情况中,君主统治的权力来自群体,常常是由贵族家族选出的代表决定。君主制可能会是你的战役中最常见的政治系统。
  君主通常有顾问以及贵族组成的宫廷来辅助他管理国家。这种安排创造除了一个由贵族和非贵族组成的等级系统。这类国家里的普通人常常不具备很多贵族有的权利和特权。

  部落或氏族体系
  一个部落或氏族通常有着一位拥有极大--几乎绝对--权力的领袖,这位领袖的权力类似与君主制中君主的权力。虽然领导权力常常属于某单一血统,但领导者是靠自身的能力来进行统治。他们也一直依此标准受到评判,如果被发现不够资格就会被替换掉。通常有一个长老会来选择及评判领导者。事实上,这些常常是长老会存在的唯一目的。有时长老会也会给酋长或领袖提建议。
   部落这种社会体系为了实力及合作的长处把各个不相干的家庭聚集在一起并团结起来。氏族的作用和部落相似,但除此之外还有着大型家庭的性质。这两种体系中,群体通常都和其它的部落或氏族打交道,并且有着特殊的规则或习俗规定部落中某些氏族间应该如何交往或者一个部落应该如何与其它部落打交道。

  封建制
  封建制是一种复杂基于等级的社会系统,有着世袭的封建主和臣民。它通常于君主制下存在。农奴(农民)为有地权的领主工作,这个领主又效忠于更高的领主,并且如此一级级向上直到此关系线达到最高的封君(通常是一位君主)为止。
  封建国家中的普通人总是地位低贱且缺乏权利的。他们实际上被他们直接所属的领主占有。领主们通常可以在他们的封地上随意滥用他们的权力并且按自己认为合适的方法处置领土中的人民。

  共和制
  共和制是由一种代表人民的政治家们领导政府进行统治的政治系统。共和国中的代表们通过一个机构来执政,此机构通常是某种类型的评议会或参议院。有时这些代表是被指定的,有时是被选举出的。人民的幸福安定完全取决于这些代表的腐败程度。大体属善良阵营的共和国中的生活状况可能相当不错。而邪恶的共和国和暴君统治下的国家一样是一个可怕的生活地点。
   在先进的共和国中,人民直接选举代表。这种类型的共和制常常被称为民主制。在这些国家中,投票权成了一项基于等级的特权。公民身份可能是一种能够买到或挣得的地位,也可能是由在国土内出生而自动得到的,还有可能是仅能通过血缘承袭得到。因为全体民众投票选举代表的过程十分复杂、难于处理,这种政治系统通常只能在小块区域中运转,比如城邦。

  法师制
  法师制国家由法师统治。统治者通常是国家中最强大的巫师或术士,但有时统治者仅仅是王室血系中一位能施放奥术的成员。因此,法师制国家同时也可以是君主制的,而王位继承者会是王室中能够施放奥术的成员中最年长的。在统治者即最强施法者这种真正的法师制国家中,君主可能会在一年中某段特定时间内接受那些相信自己比现任君主更为强大的法师的挑战。
  在一个法师制国家中,奥术施放者通常拥有最大的权利和自由,非施法者则遭到轻视。有些法师制国家中,施法神术是违法的,但在多数法师制国家中允许施放神术,但神术施放者的地位要低于奥术施放者(仍比那些不会施法的人高)。
  这些社会很可能富于魔法。可能有教授施法技能的学院,军事组织中也可能有魔法部队。魔法在这些社会中甚至可能被用于日常琐事。极为罕见地,一个法师制国家可能用完全相反的方式对待魔法,把魔法作为一种周密守卫着的秘密。在这些国家里,只有贵族才有施放奥术的权利。

  神权制
  神权制是一种牧师(或德鲁依)掌权的政治系统。统治者是这个神权制系统所依靠的神祗或神祗们的直接代理。神权制在多数地方类似于君主制,但让一位统治者被选出之后,他通常会一生都居于这个位置。人们不能置疑神或其代理人的话。
  一些神权制国家将他们的领袖视为将会上升为神或亚神。以前的(有时也包括现在的)统治者都被当作神来敬拜。这样的统治者有着绝对的权威,而他们的血统带有统治的神权,所以他们的继承者会从他们后裔中选出。这些情况中,统治者不一定要是一位牧师(虽然他常常是),因为他不是神的代理人,而是一位神。这样的神权国家中,只要有神圣血统,甚至婴儿都有可能被选为统治者。

  其它
  不难设想出一个由其它某种等级统治的社会系统,比如由最年长的、最强壮的或最富有的人统治。在你的世界中,用你想采用的任何标准来决定一个群体的政治结构。但多数时候,标准越奇怪这个群体就越小。举例来说,一个王国的女王如果是由考验技能、智力和毅力的测验而选出,这个王国很可能不大。一个统治者是国内最有天赋的吟游诗人的国家也会很小。弹得一手好鲁特琴固然了不起,但这并不意味着适合于处理国事。

文化倾向
  人类社会可能以所有不同类型的政治结构运转。其它种族似乎都偏爱某一种或几种政治结构。

  矮人
  矮人通常形成君主制国家,但也可能存在少数供奉矮人神祗的神权制国家。矮人极端守序,在政治上十分顽固,害怕缺乏法律和政治混乱。他们认为秩序和安全的价值高于个人自由,因此倾向于依据大多数人的利益来决断政治事务。矮人社会通常有一部详细、严格的法典。
  精灵
  精灵也喜欢居住在君主制国家中。但在所有种族当中,精灵最有可能采用法师制。精灵重视个体的自由并且害怕暴君。精灵统治者单独地判断每个局面、情况,而非依据一系列严密的、编纂好的法律条文。

  半身人
  因为半身人常常过着四海为家的生活,并且生活在小型群体中,他们倾向于使用部落或氏族一类的政治系统。领导权通常授予给一群半身人中最年长的成员,但多数半身人领导者对事物只是进行很低程度的干预。真正的半身人领导权是基于家庭单位的,其中父母给孩子做出指示。半身人似乎比其它任何种族都能自然地相互合作。他们不怎么需要强大的统治或编纂好的法律来维持秩序及和平。

  侏儒
  侏儒喜欢小型的君主制国家,虽然也有民主制国家、侏儒共和国和侏儒氏族存在。和半身人一样,侏儒不太需要强大的政府,并且喜爱个人自由。侏儒国王和女王们通常只对臣民的日常生活施加很小的影响,而且他们也不像人类国王凌驾于他的臣民之上那样拥有比普通侏儒更高的地位。
  兽人和其它无序邪恶的生物
  兽人通常太过野蛮、堕落,不承认严密的政治系统的价值,只相信强者为王的统治方式。兽人统治者依靠威胁、恐吓来统治,因此通常只能指挥一小群兽人(兽人国家极为罕见)。如果一个兽人领袖无法进行统治,那是因为他太弱了。如果不是处于完全的无秩序状态,多数无序邪恶的生物都倾向于生活在与兽人类似的社会系统中,并且和兽人一样一个群体中只有很少的人口,除非很多个体处于一个十分强大的主人的威压之下。

  地精和其它守序邪恶的生物
  地精生活在一个有着群主制外表的部落制群体中。但实际的情况是,他们的政府是由强大者统治的。如果一个地精统治者被杀,杀害他的地精通常会占有他的位置。守序邪恶的生物常常使用类似的政治系统,虽然狗头人(Kobolds--参照BAL的译法)常常会建立法师制政权。更为复杂的文化常常会编纂法律并且统治者依靠继承来得到权力。但这样复杂的社会中遍布着陷害和出卖,和拜占庭的政治情况极为相似。

高等级人物
  有时一些高等级人物会建造自己的城堡并建立自己的领地。这通常出现在统治者赐予人物的土地或人物清理出的无人统治的荒地上。一个正义或慷慨的人物常常能吸引人民迁移到她的堡垒或清理出的土地上。在她自己知道之前,她就已经是统治者了。
  人物要如何统治完全取决于她自己的决定。但相关的非玩家人物会根据玩家人物的行为和政令而做出适当的反应。作为保护、土地和公正统治的代价,玩家可以要求向那些她统治下的人民征税或什一税。渎职、暴虐或课税过重可能会引发反抗,这些反抗可能是请求其它更强大或更有影响力的领主来废黜或击败玩家人物,雇佣刺客杀死玩家人物,或农夫们手持干草叉反对统治者的起义行动。
  但在现实中,这种事件十分稀少。多数时候,人民都会在现有的统治者--好的或糟的--的统治下生活很长一段时间。这些被拙劣或不公正的统治者统治的人民会长年累月地忍受这种状况,直到他们感到反抗势在必行。如果你想要奖励玩家在领地中善待人民,你可以让那些人民受到善待的领地繁盛富足,而使那些人民遭受虐待的领地逐渐衰弱最终衰败垮台。

法律特性
  你不需要为你创造的每个国家都设计出一部法典。假设出一些适当的常识性法律。凶杀、袭击、盗窃和叛国都是非法的并且会遭到监禁甚至处死的惩罚。只要法律合理而且权力机构始终公平地执行它(或者讲述清楚他们为什么不这样做),玩家就不会反复考虑法律。设计出一些不寻常的法律作为有趣的亮点,比如:

在盾牌国土上的一个男爵领中,说谎是违法的,惩罚为带枷示众三天。
在高民城中,虐待动物是违法的。
任何穿着红色出现在皇帝视线内的人会被监禁一个月。
  某些地方可能有直接影响冒险者的法律。这些法律可能限制非贵族人民可以拥有或携带的武器,甚至贵族都不能使用一些武器,这些武器的使用可能仅限于皇家卫兵。这些法律可能会限制或禁止魔法的使用。它们也可能限制在未经同意或批准的情况下全副武装者公开聚集的最高合法人数。只要这个区域的统治者担心强大的人不受控制地在领土上游荡--权力者的合理担忧,这些法律就可能出现。没有那个国王、公爵或市长原意让独立的冒险者比他的卫兵、仆从或军队(换句话说,他自己)还要强大,除非他完全信任这些冒险者或者有某种方法控制他们。

社会等级
  多数社会都不同程度地基于等级。在典型社会上使用下面的简单规定:

  上层等级
  贵族、富商和最重要的领导者(比如行会会长)构成了上层等级。立法者、行政官和其它官员都出自这个等级。贵族出身和富有的商业家族成员从出生就进入了这个等级。而聚集大量财富或晋升重要职位也可以使人升入此种地位。
  由于拥有大量的财富,冒险者可能很快就能进入上层等级。但他们可能因为社会对挥剑、施法、我行我素的佣兵的看法而不被上层等级的其它成员接受。上层等级的其它成员可能将冒险者视为英雄,但他们可能也会把冒险者视为对公共安全(以及他们的自身安全)和既存社会政治结构的危险威胁。

  中间等级
  商人、高超的艺术家、受过教育的专业人员以及最重要的行会成员构成了中间等级。次级官员有时会从中间阶级中选出。此地位一般依据一个人的职业和所受教育。决定这个地位的主要不是出身,而是财产。

  下层等级
  商贩、工匠、劳工、辛劳的农夫、贫穷的财产继承人、私人仆人及实际上所有不属于前两等级的人一切构成了下层等级。典型的下层等级由穷困者和没受过教育的人组成。虽然有时会有长老会或类似机构存在以维护并争取下层等级的利益,但大多数时候没有官员或立法者出自这个等级。

  奴隶
  一些文明(通常是邪恶的)实行奴隶制。奴隶的社会地位甚至比下层等级自由人还要低。虽然他们不能受教育,甚至没有熟练的技能,但多数奴隶担当着劳工或仆人的工作。

头衔、职位和地位
  下面列出了一些中世纪(主要是西欧)中常见的头衔、职位和地位。你可以在你自己的世界中使用它们。
  品酒官:检验核准所有啤酒和苹果酒的官员
  隐士:因宗教隐居的人
  法警:警官或者守卫指挥官
  法庭差役:法庭中的信使
  市长、镇长:城镇或城市的长官
  执法员:守卫指挥官
  管家:管理家宅、办事处、或宫廷的人
  总过磅官:检查商人的货物重量和尺寸的城镇官员
  治安官:地方警卫长官
  顾问:城镇或城市的官员,或宫廷顾问
  关税官:负责向所有进出口产品收税的官员
  选员或议员:城市或城镇的管理或顾问机构中的官员(不一定是这些机构的领袖)
  地方法官:法官
  侍从:贵族的仆从
  售符者:为教会出售免罪符的神职人员或修士
  监狱官:法官或监狱看守
  宪兵司令官:武装治安官
  供应官:为军队或贵族扈从备办供给的官员
  村长:村庄的领导者
  摄政:在皇室继承人(王子或公主)成年之前代其统治的人
  士官:一个士兵或警卫部队的指挥官
  郡长:统治者在某个区域的代表
  总管:负责某指定职责(比如的家产)的官员
  收税官:收税的人
  度量官:管理市镇港口上量度事务的官员
  仲裁员:裁决邻里冲突的官员
  看守人:看守贵族的林地或庄园的人
  看守:警官或守卫

战争和其它灾难
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  随着战役的进行,国家、世界、甚至存在之位面最终都会被激烈事件震动。这些事件中最普遍的是战争的爆发。战争可以给战役提供一个背景,主要在幕后存在、活动。战争也可以帮助激生冒险,因为人和地点由这些冲突而产生各种需要,比如一个被切断了所有补给的城市需要帮助,一场战争引发的瘟疫在国家中肆虐,或者一批运输中的兵器需要保护。战争甚至可以直接牵扯到玩家人物,他们可以加入战争中的一方,成为间谍、突击小队甚至是军队指挥官。
  战争期间,权力机构可能限制甚至没收物资和供给品--马匹、食物、武器、重要矿物以及其它装备。强壮的人可能会被征入伍。玩家人物会发现他们无法获得冒险所需的装备,甚至发现他们的装备--或者他们自己--被权力机构征走作战争用途。

龙与地下城游戏中的侵略
  在奇幻世界的舞台上发生的战争和现实世界中的战争类似,但背景中的幻想元素--魔法、英雄和怪物--在战争策略上造成了一些明显的差别。这体现在军队的构成上。在龙与地下城游戏里的战争中,战争中每方通常都有如下成分:军队、怪物和突击队。

  军队
  如果发生了大规模的侵略,侵略军主要会是由被征入伍者组成。他们充当散兵和步兵。受过更多训练的职业士兵有者更佳的装备,作为步兵或弓箭手辅助被征入伍者。骑士、骑兵以及由巫师、术士和/或牧师组成的部队在军队中扮演者特别的角色。
  典型被征入伍者:典型的被征入伍者是1级普通人,穿着絮甲,手持木盾和半矛。当被征入伍者受了一点伤时,即使他的生命点数还在0以上,他都往往会倒在地上装死。被征入伍者并不很好地服从命令,而当战事不利时他们倾向于不顾阵形四散奔逃。
  典型士兵:多数士兵都是1级战士,穿着钉皮甲,手持一个小型或中型军用武器(默认为长剑)。这些士兵是职业军人或从冲突斗争是家常便饭的荒芜土地上来的有经验的被征入伍者。他们受到了较好的训练,并且比起被征入伍者更能听从命令保持阵形。
  典型有坐骑士兵:典型的有坐骑士兵是1级战士,身着鳞甲,带着一只轻枪、一块木盾和一件中型军用武器(默认为长剑)。这些士兵都是职业军人,他们是典型的战场上受过最佳训练的战士。
  骑士和施法者:战场上真正斗士职业的人十分稀少。典型地,他们穿着链甲或胸板甲并担当武装骑士(虽然他们可能没有头衔)和司令官。和真正的斗士一样稀少的还有提供魔法辅助及火力的巫师、术士或牧师。军费充裕并组织良好的军队通常有一小队低等级的装备着魔棒或其它魔法物品的施法者来进行多次的魔法攻击。其它军队选择了每队士兵中有一位施法者施放保护法术或使用攻击法术辅助士兵攻击的方式。所有军队都特别欢迎牧师的加入,因为他们可以穿着护甲而不影响法术施放,而且除了施法外他们也能挥动武器。他们也可以帮助治疗那些倒下的人。事实上,一小队持有治疗轻伤之棒的牧师是极为有效的第二梯队,可以跟随在主力之后战斗并治疗伤者,形成源源不断的增援浪潮。

  怪物
  空中骑兵骑着狮鹫或鹰马兽(hippogriff),或被魅惑的怪物和动物,或召唤来的怪兽经常在战场上出现。骑在大象或三角恐龙上的枪骑兵与骑着座狼的地精、骑着恶虎的兽人战斗。在战场上盘旋的巨龙吐出的龙息一次就能毁灭整群的士兵。

  突击队
  等级在1以上的杰出人物用特殊的方式为自己一方效劳。他们像上面提到的那样作为骑士和魔法支援在战斗中帮助主要军队,或者编成一个混合职业队伍(和冒险队伍相似)对付特殊的威胁,比如敌人的指挥官、防御者的坚固防守据点、被魅惑的怪物或对方中其它与其相当的对手。他们也可以组成一个突击小队深入敌人领地杀死指挥官,摧毁补给仓库,盗取计划,削弱防线或完成其它各种特殊任务。让玩家队伍充当突击队是一个既能让玩家人物直接涉入战争,又不用在游戏时进行巨大的没完没了的战斗过程的极好方法(虽然这种战斗也许很有趣,但把它们保持在背景进行对于战役来说和把它们放到前台作用相同)。

其它灾难
  战争之外的其它严重威胁包括地震、大规模风暴(比如飓风)、瘟疫和饥荒。和战争相似,它们榨干了普通人民的资源。它们也造就出危险、恐怖的情况,导致了想要解决问题、减轻别人痛苦的玩家人物进行冒险。

宗教
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  没有什么力量对社会的影响能比宗教更大。你需要使你的世界中的宗教和你呈现出的社会相调和。神职人员和民众间如何相互影响?多数人对宗教、神祗或牧师的看法如何?大多数时候,除了信奉一位神祗之外,一种宗教还会在社会运转的齿轮中具有某种功能:保存记录、主持典礼、裁断争论、照顾穷人或病人,保卫聚居地、教育年轻人、保存知识、保持习俗等等。
  有时一个宗教并没有统一的层次等级。你可以通过把信奉相同神祗的但基于不同教条、途径(甚至是不同阵营)的不同牧师派系置于对立位置,以创造出有趣的政治阴谋。神职人员内的不同派别可以通过所选择的领域来区分。一个提供善良、知识、秩序和战争领域的神祗可能有着两个互相对立的牧师派系,一个派系的牧师选择秩序和战争("辩护者"),另一个则选择善良和知识("预言者")。

神系和战役背景
  作为示例,下面的文字表现了《玩家手册》中出现的神祗是如何与社会相适应的。

  博卡布
  博卡布的神职人员通常是一群阴沉着脸的人,十分严肃地追寻知识和奥术。神中大法师(the Archmage of the Deities)的牧师身着由金色饰品点缀的紫袍。他们专注于自己本身和自己的议程,而不干预公众事务和政治。

  柯瑞隆·拉瑞斯安
  服侍精灵创造者的牧师们是他们种族的保卫者和斗士。他们通常在精灵聚居地内担任领导者并解决纠纷。

  艾罗娜
  艾罗娜的牧师都是充满活力的森林居民。他们穿着浅绿色长袍,并且敏锐地保护着森林免受一切威胁伤害。

  埃瑞斯努
  埃瑞斯努的牧师在多数开化地区保持低调。在荒蛮区域,埃瑞斯努神职人员以欺凌弱小的恶棍和残忍嗜杀的暴君闻名。很多邪恶的类人生物敬拜埃瑞斯努,但这些司祭并不彼此携手合作共创宗教大业。埃瑞斯努的牧师喜欢穿着锈红色外衣或血红色长袍。

  法尔兰恩
  法尔兰恩的牧师是四处帮助旅客的流浪者。常去遍布在修筑良好的道路旁边的法尔兰恩神坛中某一个的旅行者不会两次看到同一个牧师在那里守护。法尔兰恩的牧师频频四处走动,身着极其普通的棕色或绿色衣服。

  格尔·闪金
  格尔·闪金的牧师担当着侏儒聚居地的教育家和保护者。他们以轻松幽默的方式教授年轻的侏儒宝贵的侏儒知识和技能。他们也保护侏儒同伴们,时刻警惕着可能威胁到他们聚居地的邪恶类人生物势力。

  格乌什
  格乌什,邪恶的兽人神祗,把他的宗教维持在威胁和恐惧的基础上。他的牧师努力奋斗以成为部落的酋长或酋长的顾问。多数格乌什的牧师挖出自己的一只眼睛以模仿他们的神祗。

  海若尼斯
  海若尼斯的宗教系统组织的就像军队级别系统一样。其中有着明确的指挥链、供给线及储备充足的兵工厂。海若尼斯的牧师只要有机会就会和海克斯托的崇拜者战斗,并把其它时间花在保护文明地区免受邪恶威胁上。

  海克斯托
  力量和权力支配着海克斯托的神职人员。虽然邪恶,但海克斯托的宗教并不相其它黑暗宗教那样遮遮掩掩。海克斯托神殿公开地在很多城市中运作。海克斯托的牧师身着饰有头骨或灰色脸孔的黑衣。

  科德
  科德的牧师重视力量,但不赞美支配。科德的神殿有时像战士的庆功堂,而他的牧师喜欢红白相间的衣着,有时看起来更像斗士。

  摩安丁
  摩安丁的牧师主持矮人文化中最重要的典礼,保存家谱记录,教育年轻矮人,并且是聚居地防卫力量的组成部分。

  纳尔欧
  收命者为各地人们所恐惧。他那些身着锈红服装的牧师是残忍嗜杀的心理变态者,秘密地策划着对抗一切善良事物的阴谋。他们没有总体上的等级结构,而且他们有时甚至互相拆台。

  欧博亥
  欧博亥的牧师没有等级结构。他们平等地对待教会中的所有成员。他们身着黄褐色衣服并在通常远离文明的林地深处维持着隐秘的神坛。他们不离开森林,远离文明独自居住,极少社会和社会扯上关系。

  欧林杜马厄
  最好的情况下,欧林杜马厄的宗教也组织得十分松散。而且单独供奉他的神殿很少。也就是说,他的牧师们数量众多。他们通常混迹于市民中或漫步在乡间。欧林杜马厄的牧师除了从事牧师外通常也在其它行业工作,比如旅行艺人、啤酒酿造者或万事通。因此几乎可能在任何地方都可能看到他们做着任何事或穿着任何衣装。

  培洛尔
  照耀者的牧师努力帮助穷困者和病人,因此大多数普通人都对他们极有好感。培洛尔的神殿是穷困者和生病者的庇护所,而他的牧师通常身着黄袍并且和善安详,只有对抗邪恶时才会激动。

  圣·库斯伯特
  讲求实际的圣·库斯伯特牧师系统既不高兴地折磨笨蛋也不服从邪恶。他的牧师关注普通人民的需要胜过关心贵族或有教养者。他们热心于感召别人加入他们的信仰并急切地想要消灭他们的对手。

  维克纳
  维克纳的神职人员由彼此隔绝的邪教小组组成。他们追寻黑暗的奥术秘密以推进他们的邪恶事业。黑和红是他们最喜欢的颜色。

  维杰丝
  维杰丝的神职人员有着严格的等级结构。她的牧师以自制自律和服从上级而闻名。他们主持葬礼、维护墓园或维持奥术知识的图书馆。他们穿着黑色或灰色的长袍。

  悠达拉
  悠达拉的牧师为其它听从他们指导的半身人引导安全、富足的生活。他们通常担任聚居地领导者。

创造新神祗
  你可以创造自己的神祗和宗教。你可以按自己觉得满意的任何方式设计他们。神祗可以单独存在,也可以形成一个时刻互相影响着的统一神系。
  每个神都有一个神职或一个或多个的影响范围。神职的要素可以是概念,比如和平或死亡;可以是事件,比如战争或饥荒了;可以是元素,比如火或水;可以是活动,比如旅行或娱乐;可以是人的类型或职业,比如巫师或铁匠;也可以是种族、阵营、地点或观点。有着相似影响范围的神祗之间依据他们的阵营和各自的力量级别有合作或冲突的关系。
  一个神祗的牧师可以选择的领域应该总由这个神祗的影响范围决定。一般来说,四个领域对任何神祗都是合适的。但有些神祗可能需要更多的领域来表现它们支配的范围,而另一些支配范围集中的神祗可能只需要三个领域。
  多神系统是龙与地下城背景中的假定情况。你可以创造出一个单神的世界,但强大、唯一的宗教可能持有巨大的政治和社会力量(情况如同黑暗时代的欧洲--Dark Ages Europe),这个不容忽视的重大变化可能在整个战役背景中掀起波澜。




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魔法
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  经常有地下城主在他们的战役中创造一些和历史上的中世纪城镇一样运转的城市。这些城市住满了不习惯(或不相信)魔法的人,对魔法的或神秘的怪物一无所知的人,或从来没有见过魔法物品的人。这样的创造是一个错误。它会导致你的玩家很难相信你的世界的真实性:在他们眼中,他们持有法术和魔法物品,城市周围的土地和地下城中布满了魔法和怪物,然而在城市的中央,所有事物竟都和中世纪的欧洲别无二致。
  魔法迫使你放弃一个真正符合历史的背景。当你为你的世界创造任何事物时,头脑中都得有魔法可能改变它的念头。如果飞行术和浮空术很普遍,一个国王是否还会仅仅简单地用城墙围住他的城堡?金库的守卫怎样才能确保没人能够简单地利用传送的方法进入金库或变得如空气般的时候穿墙而入?
  除非你准备进行一个有别于常的游戏(见《地下城主指南》164页"魔法差异"),世界中魔法就普遍得足以使它经常被聪明的家伙考虑到。一个商人不会为有人可能试着隐身盗取她的物品这个想法而大吃一惊。一个骗子应该明白有人可能有能力探测他的想法或谎言。
  魔法不应该是某种普通人完全陌生的东西。总体上说施法者可能十分稀少,但他们普遍得足以让人们知道当鲁弗斯大叔从马车上摔下来时,他们可以把他带到神殿让司祭医疗伤口(虽然一般农夫可能负担不起它的价钱)。只有最与世隔绝的农民才会不经常见到魔法或魔法造成的效果。当把魔法配合进世界时可以考虑下面这些事情:

一个经常有冒险者光顾的酒馆可能在柜台上方挂一个"禁止探测"的标志,以使顾客们可以放松下来而无需担心有人探测他们的阵营,读他们的心或者估算他们身上哪些物品具有魔力等等。
商人们可能联合起来雇佣一小队巫师隐身地在市场中来回行走,注意小偷,在可疑人物上施放思想探测术(detect thoughts)并用隐形查看术(see invisibility)寻找使用魔法的窃贼。
城市守卫可能雇佣一两个(或更多)施法者增强防御力量,料理不守规矩的施法者,并且帮助盘问。
法庭可能使用思想探测术(detect thoughts)或谎言辨别术(discern lies)以在重要诉讼中帮助作出准确的判决。
一个城镇也许会用简单的法术使生活更加舒适,比如使用持续火焰术(continual flame)来进行某种街道照明。非常追求完美或富有的城市可能使用持久位面门术(gates)来处理污水并用飞毯术(carpets of flying)传递重要消息(但不要过度地如此在平凡事务中使用魔法,以至于使魔法变得无趣老调)。
魔法物品
  《地下城主指南》第八章"魔法物品"中描述的魔法物品都有其价格。在假定中虽然魔法物品十分稀少,但它们可以像其它货品那样被买卖。所有标出的价格都远高于多数人的财力。然而非常富有的人,包括中级到高级的玩家人物,可以买卖这些物品,甚至请施法者定做。在非常大的城市中,如果有非常富有或冒险者为主的客户(以及大量的魔法防护以避免被盗),一些商店可能会专营魔法物品。魔法物品甚至可能偶尔出现在普通市场或商店里。举例来说,一个武器匠可能除了她的一般物品外还有些魔法武器待售。

迷信
  仅仅是因为魔法的运做而且多数人知道魔法并不意味着他们准确地了解它是如何工作的。迷信(类似魔法的仪式行为,但并不产生实际作用)依然可能十分普遍。廉价而毫无作用的符咒和琐物可能被小贩卖给普通人。某些情况下需要做特殊的手势或说特殊的词语(比如打喷嚏后要?quot;祝你健康!"),从鸟的运动中查看征兆等等事情,可以使战役别具风味,并提供有关一个社会中既怪僻又潜在的恐惧和担忧的细节。

魔法所受的限制
  在一些开化地区,魔法的使用是受到限制或被禁止的。施法可能需要许可证,或当地统治者的正式批准可能会使一个施法者可以使用他的力量。但如果没有这类许可,魔法使用是被禁止的。在这种地方,魔法物品和既存的魔法效果会十分稀少,但对抗魔法的保护措施可能不少。是否有大量的保护取决于权力机构是否确信自己的禁止魔法的法律,或权力机构是否是因为对魔法的极度猜疑才制定这些法律的。
  一些地区可能禁止某些特别的法术。施放任何可以用于偷窃或诈骗的法术--比如造成隐身效果的法术和很多幻术--可能是犯罪的。惑控系(Enchantments)法术(特别是魅惑法术、逼迫法术、暗示术和有支配效果的法术)往往容易遭禁,因为它们侵犯了受术者的自由意志。由于显而易见的原因,破坏性法术也同样有可能被禁止。地方统治者也可能对某种效果或法术有着病态的恐惧(比如,如果她害怕被人假扮,她就会恐惧变形法术)从而限制这类魔法的使用。

建构一个不同的世界
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  游戏规则有着很强的弹性,给你创建世界留出了足够的空间。但这些规则有着少数基本外表:中世纪的技术水平、西欧风格以及一定的历史根据。你也许想超越这些限制并创建一个非常不同的世界。

社会/文化
  你可以通过改变战役世界所仿照的真实世界历史上的文明根据来使你的战役与典型的战役有所差别。建立一个非洲式、印度式、中美洲式或阿拉伯式的战役能代来很大回报,而且十分有趣。但不要被你所选择的文明限制住。如果你不喜欢历史上多数非洲战士都不穿金属护甲这一事实,那就忽略并更改它。虽然多数龙与地下城游戏世界的基本文明假设是中世纪欧洲,但多数这些世界也与历史差别极大。也不要忘了前面提到过的其它背景设计要素。大量魔法的实际运作会像使欧洲式战役有别于历史那样改变阿拉伯式战役。

亚洲文化
  例如这样一个被延伸的例子,假定一个地下城主决定要创造一个非基于西欧背景的战役设定--但亚洲又是一个特定的背景--她想把她创造的世界(在内在品质和外表上)设定在古代时期的中国和封建时期的日本。她决定不改变玩家人物的设定但又不能接受任何像吟游诗人这样的类似职业--它只存在于西方世界。她把圣武士职业的名字变为了日本武士(samurai),并且由于Paladin的力量是来自信仰的,但日本武士则不是,所以她要把武士的力量来源改成『气』。她设计了新的进阶职业:忍者(ninjas), wu gen, 和剑圣(kensai)。
通过查看装备一节,她找到了符合她需求的大部分物品,但她同时也加入了一些她自己查找到的武器。

亚洲武器
在《玩家手册》武器列表里的所有其他武器都可以在亚洲战役中使用。详细地说:匕首(dagger),三叉戟(trident),梭镖(shuriken),手镰(kama),双节棍(nunchaku),破魔锥(siangham),反曲刀(kukri),半矛(halfspear),短矛(shortspear),长矛(longspear),手斧(handaxe),短弓(shortbows),复合短弓(composite shortbow),复合长弓(composite longbow),铁头长棍(quarterstaff),轻型连枷(light flail),轻弩(light crossbow),镰刀(sickle),长柄镰刀(scythe),木棒(club)和战斧(battleaxe)这些武器都是符合要求的。
吹箭筒(Blowgun):这种武器经常被用于把细小的针发射去很远的距离以起到攻击的作用。它不会发出任何声音,并且发射出的针通常都是被浸过毒的。
吹箭筒所使用的针(Needles, Blowgun):这些2英寸长的铁制针是放在一个可以容纳20只针的小型木制容器中一起被出售的。一个装满针的容器十分的轻以至于它的重量是可以忽略不计的。针的针尖部分经常被涂上一层像greenblood oil, bloodroot, blue whinnies, shadow essence, or even deathblade.
锁镰(Kusari-gama):这是一种小型的镰刀,后面缚着一段铁链。锁镰属于异种武器。
一把锁镰可以像使用双武器或者像使用长柄武器一样使用它。你可以在战斗中象使用两件武器那样使用它,在普通攻击时所受处罚就像使用单手武器或是一个轻型武器一样。按这样说来,你只能打击你身边的敌人。
如果你像长柄武器一样使用锁镰,你可以用它打击10尺内的敌人。但又不会和其他武器相碰撞,你可以使用它反击一个你身边的敌人。如此说,你只能用锁镰进行一次有效的攻击,你不能像双武器一样使用它。最终你需要选择你要怎么使用锁镰。
武器前端的镰刀最终会造成1d6点伤害并且它属于劈砍类武器;而铁链最终会造成1d4点伤害并且它属于钝击类武器。
你可以利用锁镰进行摔拌攻击。如果在你进行摔拌尝试的时候摔倒了,你可以在摔倒前扔掉锁镰来避免摔倒。
当你使用锁镰的时候,当尝试去解除敌人武装的时候,你的反击判定获得+2奖励。(包括如果你在解除敌人武装时失败,避免被解除武装的判定)
你可以使用武器纯熟特技作用于锁镰,在攻击判定中你可以应用你的敏捷修正代替你的力量修正。
胁差(Wakizashi):这是一种小型的、纤细的、弯曲短剑,只有大师级别的铁匠才能制作这种短剑。它算得上是大师级的武器并且在握持者进行攻击判定时可以获得+1奖励值。一件大师级武器的奖励值不能和被增加方式获得的奖励值(an enhancement bonus to attack)叠加。
武士刀(Katana):相当于阔剑的武器,这种剑是现实中非魔法武器里的极品武器。它算得上是大师级的武器并且在握持者进行攻击判定时可以获得+1奖励值。一把武士刀对于没有接受过特殊训练者来说,一只手使用它是太大了,因此,它属于异种武器。一个中等体型的生物可以像军用武器一样双手使用它,大型生物可以相同的方式使用,不过握持手为单手。如果选择了异种武器熟练(武士刀),一个中等体型的生物可以用单手使用此武器。一件大师级武器的奖励值不能和被增加方式获得的奖励值(an enhancement bonus to attack)叠加。

表格6-2:亚洲武器

武器 价值 伤害 重击 射程 重量 类型
简单武器-远程射击
小型武器
吹箭筒 1gp 1 X2 10 ft. 2 lb. 穿刺
吹箭筒用针(20) 1gp -- -- -- * --
军用武器-近战
小型武器
胁差** 300gp 1d6 19-20/x2 -- 3 lb. 劈砍
中型武器
锁镰 10gp 1d6/1d4 X2 -- 3 lb. 劈砍/钝击
异种武器-近战
中型武器
武士刀^ 400gp 1d10 19-20/x2 -- 6 lb. 劈砍
*不计算重量 **除非特殊说明,否则按大师级短剑处理
^除非特殊说明,否则按大师级阔剑处理

其它亚洲要素
  DM设计他的世界时,设定一些贵族管理某些区域和制定那个地区的法律。修道院都是属于公共场所,僧侣为在一旁的牧师服务被看作为在精神意志上修行的典型事例。无疑的是像朗诵诗歌,表演戏剧和其他形式的艺术都会在社会中的重要地区举行(讽刺的是,她已经在她的世界中废除了吟游诗人这个职业),而且很多的娱乐表演都变成了一种生存技巧,以至于每一个人物都必须在这个世界中具有某项技能。

科技
  科技就像文化那样影响着战役背景。如果火药已被使用,一个持有来复枪的普通人会对一个身着护甲的士兵造成严重威胁。而高高的城堡护墙也不再能挡住进攻者。这又使人们更少地受精英统治,更少地闭关自守。

  武器大小和伤害力
  一些玩家人物遇到的对手可能持有和标准尺寸不同的武器。当武器变大或变小时,它的伤害力会依照以下级数变化:

缩小一尺寸级别 原始伤害力 增大一尺寸级别
1 1d2 1d3
1d2 1d3 1d4
1d3 1d4 1d6
1d4 1d6 1d8
1d6 1d8 2d6
1d6 1d10 2d6
1d8 1d12 2d8


  对一个原有2或更多伤害骰的武器的更大一级尺寸,把每骰都转换到更大一级的类别中。举例来说,一个大型尺寸的长剑产生2d6点伤害(从1d8提升而来),一个巨大尺寸的长剑产生2d8点伤害(把每个d6都增加至d8)。
  一个因尺寸减小而产生1点以下伤害的武器是没有用处的。

  极端低科技
  在一个处于青铜时代的世界中,武器会变得粗糙,护甲也没那么先进。而在位于冰河时代或石器时代的世界中金属极为稀少(如果不是完全没有的话)。把战役设在这样的世界中会十分有趣。在这样的战役中,生存通常成为中心焦点,因为寻找食物和取暖变得意外地困难。而且可能没有可以购买物品的商店存在(特别是在冰河时代或石器时代的战役中),甚至连能让人安全过夜的地方都没有。杀死一头巨大的野兽不仅仅意味着胜利,也意味着可以吃的肉、可以穿的毛皮以及可以制造武器和工具的骨头。
  低科技武器:青铜时代及冰河或石器时代的武器不是由铁或钢制成的。由次等材料--如骨或石--制成的武器受到-2的攻击判定和伤害测定处罚(最小伤害力为1)。

提高科技水平
  反过来说,一个地下城主可以随意把游戏中的虚构历史提前几百年并且把他的战役设定在文艺复兴的年代。在这样的情况下便允许他混入更多种的武器并且可能会出现一些未来历史的装备。时钟、热气球、印刷的纸张甚至是粗糙的蒸汽机都有可能出现并被使用。玩家最需要注意的是,无论如何,都将会出现一种新型武器--火枪。

文艺复兴时的火器
火器被视为像其他远程射击类武器。异种武器熟练(火器)增加了一个生物对所有火器的熟练程度;否则,在所有攻击判定处罚都将获得-4处罚。一把火枪不能创造成由于使用者的异常强壮而获得任何优势的武器(没有强力的手枪,一个例子)
子弹(Bullets):这些大的球型的子弹是放在普通的袋子里,以10个为单位出售的。袋子是可以忽略重量的。
火药(Gunpowder):当火药在适当的情形下燃烧(一些少量的火药强烈的燃烧掉本身需要1个回合并且其照明的效果和探照棒一样)或者甚至是爆炸,它主要的被用来在手枪或者来复枪的枪堂中的子弹,或者是组合成炸弹(参见炸弹部分)。少量的火药需要装在手枪的子弹。火药在被出售时是装在小桶(能装入15磅的物品,总重量为20磅,每个需要250 gp)中并且装入本身防水的粉末(总共的重量是2磅,需要35 gp)。如果火药受潮,它就不能被用来发射子弹。
手枪(Pistol):手枪里只有1发子弹,而重新装弹需要一个标准动作才能完成。
步枪(Musket):步枪里只有1发子弹,而重新装弹需要一个标准动作才能完成。

文艺复兴时期的榴弹类武器
这些具有爆炸性的榴弹类武器在使用的时候不需要精通它的使用方法--就像其他榴弹类武器一样,并且是属于射击类的攻击方式。一个具有爆炸性的榴弹类武器直接命中目标意味着武器击中了该生物,它被作为目标瞄准并且每一个在其爆炸范围内的生物--包括这个生物--都要受到伤害。一次失误和榴弹类武器一样需要投骰一次来决定偏差,但是胜于对5英尺内的所有生物造成飞溅伤害,这个武器在它真实的着路点的爆炸半径内对所有生物造成同等伤害。
炸弹(Bomb):这种圆形的装有火药的炸弹在投掷出去前必须先点燃它。点燃炸弹是一个标准动作。爆炸的过程会造成2d6的火伤害。在爆炸范围内的生物必须进行反射判定(DC20),通过则造成一半的伤害。
烟雾弹(Smokebomb):这种圆柱形的炸弹在投掷出去前必须先点燃它。点燃炸弹是一个标准动作。在它被点燃后的一个回合后,它不会造成任何爆炸性伤害,它随后会在20尺内释放出一阵烟雾并对视觉产生影响,烟雾会在正常情况下持续1d3+6个回合,而在有风的情况下则只能持续1d3+1个回合。在烟雾中视线最大能达到2尺。在烟雾中有90%的物体被隐藏起来。

表格6-3:文艺复兴时期的武器 武器 价值 伤害 重击 射程 重量 类型
异种武器(火器)--远程射击
小型武器
手枪 250 gp 1d10 X3 50 ft. 3 lb. 穿刺
手枪用子弹(10) 3 gp -- -- -- 2 lb. --
中型武器
步枪 500 gp 1d12 X3 150 ft. 10 lb. 穿刺
步枪用子弹(10) 3 gp -- -- -- 2 lb. --

表格6-4:文艺复兴时期的榴弹类武器

武器* 价值 伤害 作用范围 射程 重量
炸弹 150 gp 2d6 5 ft. 10 ft. 1 lb.
烟雾弹 70 gp 烟雾 ** 10 ft. 1 lb.
*这些具有爆炸性的榴弹类武器在使用的时候不需要精通它的使用方法
**视情况而定

极端高科技
你可以创造一个有着极高科技水平的世界设定。或许有一艘来自科技高度发达的古老文明的星际飞船在你所设定的世界中某处着落或者干脆是坠毁。也许坠毁事件以是很久以前的事情了,所以现在这艘星际飞船便显得非常神秘,而专门用于地下城的设定则有特殊类型的法术(高科技)和怪物(幸存的奇异生物和机器人)。或许那个高度发达的文明是本身便存在于你这个世界的但是现在来看,那已经是很久以前的事情了,在文明消失后遗留下了一些充斥着很多秘密的远古的城市,而它们便形成了现在的冒险地点。在这样的一个设定中,你可以决定在世界中发现的许多奇异生物都是远古时期的生物工程所造就的产物。最终,可能那些先进的科学技术现在正在为像商人或霸主一类的人物服务。他们施舍很少的一些技术给为他们服务得很好的仆人。
在你的游戏中,无论你通过什么方式设置高科技的物品,它们都是属于稀有的魔法物品或是很难使用的神器或者是不可能重复利用的。要像神器(参见第8章:魔法物品)一样对它们加以约束。它们不能在游戏中占主导地位,但可以在偶然的情况下服务于玩家。对某些玩家来说有时候使用枪对付巨龙比用剑更让他们感兴趣,有时候在地牢逃命比对付一个组的垂肩妖有趣。但是在奇幻游戏中,大多数的玩家不希望每天都去做这样的事情。
一些高科技武器已经在下面被列出了。这些武器没有对应的价格表,因为他们不可能被制造出来。他们只能被冒险者发现,就像那些神器一样。
当你没有把握能确切知道武器属性的时候,这些武器的列表展示了它们在你的游戏设定中的相关属性。由于你或许对手枪或激光枪的样子有个好概念,你可以在坚实的地面上处理这类情况。比如,你可能想改进一个陷阱使之迅速的发射出大型针状武器。你可以利用这个统计表查找自动步枪的资料后者利用这些资料来发展出你需要的武器的资料。在描述陷阱的时候,你甚至可以把它描述成类似机关枪的装置,以方便玩家理解。

现代化武器

枪械被视为像其他具有攻击范围的射击类武器。异种武器熟练(枪械)增加了一个生物对所有枪械的熟练程度;否则,在所有攻击判定处罚都将获得-4处罚。一把枪械不能创造成由于使用者的异常强壮而获得任何优势的武器(没有强力的自动步枪,一个例子)
枪榴弹发射器(Grenade Launcher):枪榴弹发射器可以用来发射碎裂弹或者烟雾弹,但必须每发射完一次就重新装弹,这需要一个标准动作。枪榴弹发射器是一个架在三脚架上的管状武器并且装备了视镜(sighting mechanism)。单个的碎裂弹或者烟雾弹很容易就可以滑落进发射器里。
金属制弹药筒(Metal cartridge):这些铅制弹头被夹在铜里,并镶进一个黄铜的壳中。
金属制弹夹(Metal cartridge clip):这些铅制弹头被夹在铜里,并镶进一个黄铜的壳中。它们有两种,一种是可以装20发子弹的弹夹(提供自动手枪使用),另一种是可以装30发子弹的弹夹(提供自动步枪使用)。弹夹是直接插入自动手枪或自动步枪的柄部(butt, stock)
自动手枪(Pistol, automatic):一把自动手枪可以在重新装弹前射击20次,而且如果使用者有能力在1回合进行多次攻击则他可以多次射击。重新装弹是一个标准动作。
连发左轮手枪(Pistol, Revolver):连发左轮手枪一个回合最多只能射击1次,但它可以在重新装弹前射击6次(重新装弹需要整个回合)。
自动步枪(Rifle, automatic):自动步枪在重新装弹前可以射击30次而且如果使用者有能力在1回合进行多次攻击则他可以多次射击。重新装弹是一个标准动作。
连发步枪(Rifle, repeater):连发步枪一个回合最多只能射击1次,但它可以在重新装弹前射击6次(重新装弹需要整个回合)。
散弹枪(Scattergun):散弹枪在第一个射程范围内会对目标造成3d6的伤害,在第二个射程范围内会对目标造成2d6的伤害,而对在超出射程外的在5英尺宽的范围内的任何生物造成1d6的伤害,但它在重新装弹前可以射击5次。装填2枚弹药需要一个标准动作完成。装填更多的弹药(一直装填到5枚)是需要整个回合的来完成的。
散弹枪子弹(Scattergun shells):这些圆柱型的弹药筒在它们的底部有一个帽。它们包住混合了火药和小铅粒的物质。

现代化的榴弹类武器

这些具有爆炸性的榴弹类武器和文艺复兴时期的榴弹类武器雷同。(参见上文)
炸药(Dynamite):这是种小型的圆柱形的爆炸物,在其放置前或投掷前必须点燃它才可以。点燃炸药是一个标准动作。这种爆炸物的伤害范围是5英尺,会造成3d6点火伤害。在爆炸范围内的生物必须进行反射判定(DC20),通过判定则受到一半的伤害。
烟雾弹(Grenade, smoke):烟雾弹看起来就像一个矮圆柱,有1英尺长并附带弹翼。如果进行投掷,它会增加本身的射程,但如果是通过枪榴弹发射器来发射,它则按照发射器本身的属性增加射程。一个回合之后,它落地或击中目标的话,它不会造成任何爆炸性伤害,它随后会在20尺内释放出一阵烟雾并对视觉产生影响,烟雾会在正常情况下持续1d3+6个回合,而在有风的情况下则只能持续1d3+1个回合。在烟雾中视线最大能达到2尺。在烟雾中有90%的物体被隐藏起来。
碎裂弹(Grenade, fragmentation):碎裂弹看起来就想一个大的蛋,长1英尺并附带弹翼。如果进行投掷,它会增加本身的射程,但如果是通过枪榴弹发射器来发射,它则按照发射器本身的属性增加射程。碎裂弹是具有高杀伤力的爆炸性武器,它会在20尺的爆炸范围内造成的伤害中包括了一半的刺穿伤害和一半的火系伤害。在爆炸范围内的生物必须进行反射判定(DC20),通过判定则受到一半的伤害。

表格6-5:现代化武器

武器 伤害 重击 射程 重量 类型
异种武器(枪械)--远程射击
小型武器
自动手枪 1d10 X3 150 ft. 5 lb. 穿刺
手枪用,金属制弹夹(20) -- -- -- 1/2 lb. --
连发左轮手枪 1d10 X3 100 ft. 3 lb. 穿刺
手枪用,金属制弹夹(20) -- -- -- 1/2 lb. --
中型武器
自动步枪 1d12 X3 250 ft. 12 lb. 穿刺
步枪用,金属制弹夹(30) -- -- -- 1/2 lb. --
连发步枪 1d12 X3 200 ft. 10 lb. 穿刺
步枪用,金属制弹夹(20) -- -- -- 1/2 lb. --
散弹枪 * * 10 ft. 10 lb. 穿刺
散弹枪的弹药(20) -- -- -- 1/2 lb. --
大型武器
枪榴弹发射器 * * 200 ft. 12 lb. **

*参见具体描述
**碎裂弹或烟雾弹。参见表格6-6:现代化的榴弹类武器

表格6-6:现代化的榴弹类武器

武器* 爆炸性伤害 伤害范围 额外增加 重量
炸药 3d6** 5 ft. 10 ft. 1 lb.
碎裂弹 6d6 20 ft. 10 ft. 1 lb.
烟雾弹 Smoke ** 10 ft. 1 lb.

*榴弹类武器不需要武器熟练就可以使用
**参见具体描述




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未来武器

未来武器被视为像其他具有攻击范围的射击类武器,可是这些武器所造成的伤害却是属于特殊的类型。异种武器熟练(未来武器)增加了一个生物对所有枪械的熟练程度;否则,在所有攻击判定处罚都将获得-4处罚。未来武器不能创造成由于使用者的异常强壮而获得任何优势的武器(没有强力的激光步枪,一个例子)
反物质步枪(Antimatter rifle):反物质步枪是具有破坏性的短射程攻击武器,射击可以只需要1个回合。它可以保有两次射击(it holds two shots)。重新装弹需要一个标准动作来完成。
弹夹[能量武器](Energy pack):这个小型弹夹能安放于激光步枪、激光手枪和反物质枪的柄部。它的能量能提供一只激光步枪或激光手枪50次射击,或一只反物质枪2次射击
燃料包(Fuel pack):这个非常坚固的包被紧密的夹在火焰喷射器的桶的底部。它包含足够10次射击的浓缩火焰燃料。
激光手枪(Laser pistol):激光手枪可以在你重新装弹前射击五十次,并且射击频率等于攻击者的攻击数量。重新装弹需要一个标准动作。
激光步枪(Laser rifle):激光步枪可以在你重新装弹前射击五十次,并且射击频率等于攻击者的攻击数量。重新装弹需要一个标准动作。
火焰喷射器(Flamer):火焰喷射器在一个回合内只能发射一次,并且在发射10次之后必须重新装弹。装弹需要一个标准动作完成。
表格6-7:未来武器

武器 伤害 重击 射程 重量 类型
异种武器(未来武器)--远程射击
小型武器
激光手枪 2d10 *2 100尺 2磅 特殊
弹夹[激光手枪专用] - - - 0.5磅 -
中型武器
反物质步枪 6d10 *2 10尺 10磅 特殊
弹夹[反物质步枪专用] - - - 0.5磅 -
火焰喷射器 3d6++ 20尺 8磅 特殊
燃料包[火焰喷射器专用] - - - 0.5磅 -
大型武器
激光步枪 3d10 *2 200尺 7磅 特殊
弹夹[激光步枪专用] - - - 0.5磅 -
++开始时喷出5尺宽的火焰,然后火焰宽度不断扩大

魔法差异
  另一种创建与众不同的游戏的方法是改变世界的魔法总量。
  低魔法
  在一个低魔法游戏中,施法者和魔法宝物比一般世界稀少一倍。魔法物品不会被出售,因为它们太稀有以至于没人会有用它仅仅交换黄金的念头。当然,偶尔的魔法物品交换或卖成黄金也是可能的,但它在经济结构中是罕见的。
  普通人几乎都没见过魔法。有些甚至不相信魔法的存在。一个法术或使用魔法的生物会使一般人完全迷惑并且吓坏他们。所有使用魔法的生物--包括人物在内--可能都被认为是"魔鬼"。他们可能遭到迫害。女巫审讯和类似的事可能是巫师或术士的普遍结局。牧师和其它神术施放者可能比奥术施放者安全一些,但也可能不会,依文化而定。

  高魔法
  施法者和魔法宝物比一般规则中出现的多一倍,如果不是更多的话。多数人物都有一两级巫师或术士等级。甚至商店老板都是至少能施放1级法术的施法者。魔法物品就像其它货物一样在标志清楚的商店中买卖。法术被用于房屋照明,人的取暖及通信。魔法担当的功能就和现实世界中现代科技担当的功能一样遍及生活的各个角落。
  这类的战役可以用下面两种方法之一引导。第一种是让世界按完全幻想的路线发展,其中魔法完备而普遍,并创造一个除你以外没有人曾想象出的世界。第二种是走喜剧路线,世界上魔法直接变成科技--盒子里的小恶魔像计算机一样进行计算,人们拥有魔法广播的电视机。第二种路线会十分有趣,但这种轻松滑稽的模仿致使它大概不是一个长期战役的良好基础。

DMG第六章◎完


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减60斤完成的要塞
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发表时间:2002/12/1 0:15:53

都看完的举手…………


反正我看完后已经眼花了…………


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神代拉面
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发表时间:2002/12/1 1:00:06

收回。...我看完了。...(只是无聊而已...竟然看完了。..我也服了我自己了...XD)

还是要自己买一本的说。..XD.....

想知道有没有FR战役的设定...

MSL有团嘛?...

[被 zoxw(zoxw) 于2002-12-1 1:15:47修改]


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和了三年,生了三年
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发表时间:2002/12/1 1:34:34

看看第六章
我一直想把风与岚做成一个基于龙与地下城的战役背景。
现在总算是有能力办到了……


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ギイ クリストフ レッシュ
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发表时间:2002/12/1 1:51:03

D20世界创造法
Translated by Necroman

世界属性
  每一个世界有四种不同的属性,去确定它的唯一特征。他们是年代,魔法,技术和环境。每一个属性由2到20的数字描述。这个数字可以由2d10的骰子产生。这个数字越低,这个世界的这一方面属性就越弱。10-12的数值代表了标准AD&D的世界设定。10的世界和12的世界的差别,游戏中的角色几乎是察觉不到的。比20更高的世界和比2更低的世界从理论上而言是可能的,但是没有任何已知的世界到达如此的极端。一个世界的属性值通常是固定的,但是有些世界的属性是随时间缓慢改变的。这些改变是如此的缓慢,一般的居民根本无法察觉到这些改变。


年代属性(C)
  角色是由当地的时间支配,而不是他们家乡或多元宇宙通用时间支配。例如,一个在年代属性为2(C2)的世界经过了一年的角色,回到他的家乡时,家乡的时间只经过了不到一分钟,但是他本人仍然老了一岁。一个在C18的世界中经过了一周的角色,回到家乡时会发现20年已经过去了,但是实际上他只大了一周。同样的,魔法的持续也只受当地时间的支配,无论在C属性为多少的世界中,一个能持续10分钟的法术也只能持续10分钟。
  没有一个简便易行的方法可以判断当地的时间对于通用时间的比率。时间深入了世界的每个角落;即使是那些内部封闭的特别空间,像Bag of Holding,也遵循当地的时间。从一个世界的时间转换到另一个世界也是不易觉察的,除非你站在一个位面传送门中央,一边的世界是阳光明媚,另一边则是明月当空的午夜。


年代属性表
世界属性 当地时间 基准战役时间
2 1 Week 1 Second
3 1 Week 15 Seconds
4 1 Week 1 Minute
5 1 Week 10 Minutes
6 1 Week 30 Minutes
7 1 Week 1 Hour
8 1 Week 6 Hours
9 1 Week 1 Day
10-12 1 Week 1 Week
13 1 Week 1 Month
14 1 Week 3 Months
15 1 Week 6 Months
16 1 Week 1 Year
17 1 Week 5 Years
18 1 Week 10 Years
19 1 Week 30 Years
20 1 Week 100 Years


魔法属性(M)
  一个世界的魔法属性(简记为M)决定了它的许多特征,包括了多少科学定律可以在这个世界中成立。这个属性越高,这个世界就越不符合科学的法则。随着M属性的上升,魔法变得更加易懂,而且奇妙的魔法生物在这个世界中也更加常见。精神力在这个世界中也更加普遍,工作的也更加完美。魔法属性表标出了魔法力量的等级。M2的世界几乎没有魔法力,M10-12的世界拥有平均的魔法力。更加强大的魔法世界(例如无尽深渊Abyss)拥有高达M17的属性。没有任何一个已知的位面有比M18更高的属性--因为那样的属性实在太可怕了。
  一般而言,强大魔法力的世界比弱小魔法力的世界要危险。所有的魔法使用者可以在比M3更强的世界里试者使用魔法,可是他的魔法能力受到当地的或他的家乡的魔法属性中较低的一个的限制。例如,一个从M10-12的世界到达M20的世界的法师一样要读魔法书,而从M20到M10-12世界的法师也不能不记忆就使用法术。在比M8低的世界里,没有任何法师可以施展9级魔法。但是在限制法术方面,魔法道具和法杖里存储的高级魔法例外。法术学派的改变包括增强,减弱,无效和改变。增强不能出现在比M9低的世界里。

魔法属性表:

属性值 魔法属性
2 没有魔法,类魔法技能,魔法物品,神器,精神力量行动,进入或离开这个世界只能通过现有的传送门。陆地生物不会高于10英尺,这里也没有飞行生物。类人生物(像精灵,矮人,半兽人和其他)和幻想生物(像半人马,龙,牛头人等)是不能存在的。(不就是现实世界吗……这些生物在进入禁止他们存在的世界需要作死亡判定)
3 药水,法杖,指环和混合魔法是无效或低效率的。6个以上的魔法学派的魔法被更改了。魔法的使用时间和准备条件都需要5倍才能施展。4级以上(含4级,以下同)的魔法无法被施展。陆地生物同样不会高于10英尺,飞行生物被限制在6英寸高。同样没有幻想生物。
4 药水,法杖,指环是无效或低效率的。4个以上的魔法学派的魔法被更改了。魔法的使用时间和准备条件都需要5倍才能施展。陆地生物同样不会高于10英尺,飞行生物被限制在1英尺高。5级以上的魔法无法被施展。同样没有幻想生物。
5 药水和法杖是无效或低效率的。3个以上的魔法学派的魔法被更改了。魔法的使用时间和准备条件都需要5倍才能施展。6级以上的魔法无法被施展。陆地生物同样不会高于10英尺,飞行生物被限制在T级(小于2英尺)。同样没有幻想生物。
6 药水是无效或低效率的。3个以上的魔法学派的魔法被更改了。魔法的使用时间和准备条件都需要4倍才能施展。7级以上的魔法无法被施展。当地的生物只有拥有Super-Genius的智力的种类才能学会魔法,而且非常稀少。陆地生物不会高于15英尺,但没有两足生物高于10英尺。飞行生物被限制在S级。
7 大多数魔法,魔法道具,和精神力工作正常。2-7个魔法学派被更改了。魔法的使用时间和准备条件都需要3倍才能施展。8级以上的魔法无法被施展。当地的生物只有拥有Genius的智力的种类才能学会魔法,而且必须经过困难的训练。陆地生物不会高于20英尺,但没有两足生物高于15英尺。飞行生物被限制在M级。
8 大多数的魔法,魔法道具,和精神力工作正常,2-5个魔法学派被更改了。魔法的使用时间和准备条件都需要双倍才能施展。9级以上的魔法无法被施展。当地的生物只有拥有exceptional的智力才能学会魔法,而且必须经过训练。陆地生物不会高于25英尺,但没有两足生物高于20英尺。飞行生物被限制在L级。
9 大多数的魔法,魔法道具,和精神力工作正常,1-4个魔法学派被更改了。10级以上的魔法无法被施展。当地的生物只要拥有average的智力都能学会魔法,只要经过训练。陆地生物不会高于30英尺,但没有两足生物高于25英尺。飞行生物被限制在H级。
10-12 所有魔法,魔法道具,和精神力工作正常。当地的生物只要拥有average的智力都能学会魔法,只要稍加训练。对于生物的大小不再有限制。幻想生物也十分常见,这是D&D世界的标准设定。
13 所有魔法,魔法道具,和精神力工作正常。主要的种族天生就有少量魔法或精神力的天赋。某些单个的魔法被改进了。
14 大多数魔法,魔法道具,和精神力工作一般。主要种族天生就有一些魔法或多种精神力的天赋。一些元素魔法和1-4个学派的魔法被改进了。
15 大多数魔法,魔法道具,和精神力工作一般。主要种族天生就有非凡的魔法或完整精神力的天赋。一些元素魔法和2-5个学派的魔法被改变了,可能会带来可怕的后果。
16 同上,2-7个学派的魔法被改变了,可能会带来可怕的后果。
17 同上,3-9个学派的魔法被改变了,可能会带来可怕的后果。
18 同上,不过大多数的average智力生物都会施展低级的魔法(1-3级魔法)。
19 同上,而且high智力的生物会施展中级的4-7级魔法。而且,在这个世界中,魔法师不必再去读魔法书了,和牧师一样,他们只要升到适当等级,就会学会这个世界中所有的此级魔法。
20 同上,average智力就可以施展4-7级魔法,high智力可以施展8级以上的魔法。在这个世界中,不仅魔法师升级就可以学会全部魔法,而且法师们也不用在记忆魔法了!他们可以施展任何想施展的魔法,从这个世界中出现的任何生物都是天生的大魔法师!

科技属性(T)
  一个世界的科技属性决定了它的文化程度,发展程度,知识,和特殊的发明。T属性越低,科技就越差。一个T为2的世界大约是远古的没有任何技术的世界。10-12的世界拥有中世纪的科技,这是大多数AD&D的世界的标准设定。T13以上的世界科技越来越发达,越来越城市化,机械化。一个M和T都很高的世界是很可能存在的,在这个世界里,机械大多是魔法机械,拥有比一般机械更高的性能。(译者注:在日式RPG的设定里很常见呢……其实分析一下,日式RPG一般都随着升级学会魔法,而且只要有MP,无需记忆……M20啊!而且科技水平也非常的高,比如FF系列的高科技……T20啊!看来平常认为的日式世界设定和D&D相差甚远失之偏颇呢……如果你掷出的骰子很邪的话,就是日式的世界设定了)

属性 文明水平
2 工具没有发明;火还没有被使用。(猿人时代)
3 只有石器和篝火。(旧石器时代)
4 复杂石器和黄铜器;畜牧业和农业的发明;灶和陶器。(新石器时代)
5 黄铜器和青铜器;算术;复杂农业和灌溉;象形文字;独木舟;城市;日晷和水钟;货币。(青铜器时代,埃及)
6 铁器;小船;字母文字(不像话,藐视五千年文明!);小型车辆;简单的锁和简单攻城机器。(铁器时代)
7 水磨;熔炉;铸造和锻造;大型桨帆船;高级数学和哲学。(古希腊)
8 土木工程;大道;吹制玻璃;四轮马车;医学。(古罗马)
9 罗盘;风磨;大学;外科手术。(中世纪早期)
10-12 钢制工具和武器;采煤;商业和手工业行会;小型航海船只;封建政府;广泛贸易。(封建时代,中世纪)
13 加农炮;远洋航海;机械时钟;国家政府。(大航海时代)
14 火绳枪;印刷术;洲际远程贸易。(后大航海时代)
15 蒸汽机;高温冶炼炉;机械计算器;物理学,化学等科学的大发展。(工业革命)
16 内燃机;飞机;蒸汽轮船;铁路;工会(第二次工业革命)。
17 核能;民用和军用飞机;电子计算机。(现实科技)
18 核融合能;商业宇宙飞船;激光武器;遗传工程;洲际政府。(近未来)
19 意识化机器人和计算机;高利用率太阳能和微型化核能。(未来)
20 超光速太空旅行;物质传送;物质复制;行星间/位面间政府。 (无法描述了……)

生态属性(E)
  一个世界的生态属性决定了这个世界的生存条件,越低的话,生存就越困难,越高的话就越美好。10-12的是标准的地球属性,拥有多样化的生存条件。高于18的世界相当于E低的世界中的生物的天堂。但是一般而言,生物很难在比他的家乡E低5以上的世界生活,很难在低7以上的世界中存活。

生态属性表
属性 生态
2 生态环境和基本的世界有极大的差异。环境无法生存(有毒,没有空气,强酸性环境或其他),生物难以辨认--如果有的话。
3 环境难以生存(极度寒冷,没有水,充满了宇宙辐射或其他),生物几乎全是异型。
4 环境恶劣(例如白天高温,夜晚极寒冷,酸雨等),大多数生物不能长时间生存。但当地有智慧生物存在--可是不一定是人型的。
5 环境严峻(像全球性的沙漠,冰河期,不会停的大雨等),但是大多数生物可以生存一段时间。当地有智慧生物存在。
6 环境较差(像极度缺少金属,稀薄的空气,缺少阳光等),大多数生物生存不便。但当地有智慧生物存在。
7 环境类似基本的世界。一些常见的种族会出现--但是他们和基本世界里的有不同。也有基本世界里不会出现的种族。当地有类人型智慧生物出现。像蜥蜴人,猫人,鸟人等。
8 环境非常类似基本的世界,许多常见的种族会出现--他们和基本世界里的有些微的不同。也有基本世界里不会出现的种族。
9 环境非常类似基本的世界,许多常见的种族会出现--他们和基本世界里的有些微的不同。
10-12 基本的环境属性--大多数的世界都是这样的。
13 环境和基本的几乎一样,所有的主要种族都会出现--但是世界是由精灵,矮人,龙或其他的在基本世界里不统治的种族统治。
14 环境和基本的几乎一样,所有的主要种族都会出现--但是他们的文明水平和智力和基本世界不同。
15 环境和基本的几乎一样,所有的主要种族都会出现--但是这个世界由许多常识和基本世界不同。
16 环境和基本的非常相似,大部分的主要种族都会出现。这个世界的环境非常好(像全世界的气候都很温和,大部分植物可食,雨水的分布非常合理等),还有许多基本世界不会出现的奇异动物。
17 环境和基本的非常相似,大部分的主要种族都会出现。环境非常好,(像气候温和并且黑夜很短,所有植物都可食等),至少有一个非人型的高智慧,高文明的种族。
18 环境的基本的不太一样,环境极度美好(像喝水就可以补充营养和疗伤,不会疲劳,树上长出装备等……)。
19 环境和基本的有很大不同,环境如同天堂(像恒温,阳光可以治疗伤势,呼吸就可以补充养分等……)。
20 环境和基本的有极大的差异,几乎就是天堂(没有必要吃,喝,睡眠)。

出处不明的转载,愿原作者饶恕我

对了,DMG的附带光盘里除了文字,还有什么别的实用程序么?共产吧


May Takhisis bless you
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麦克风13
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EXP:1280
 
发表时间:2002/12/1 2:05:59

下面引用赫森·拉威尔(shtp)在2002-12-1 1:34:34发表的内容:
看看第六章
我一直想把风与岚做成一个基于龙与地下城的战役背景。
现在总算是有能力办到了……



握手啊握手啊!!我在看到无冬的TOOLEST包之后就有这个想法了(痛哭流涕)!用无冬的工具包有可能能做到一个极完整的炎与岚(前提是了解工具包的功能……)

同志,有机会有时间俺们好好DI研讨一下。

P·S:我没看完……
PP·S:这是哪里翻译的?如果是第三波那就没什么关系,如果是天人……那无冬就可以期待了。
PPP·S:我也心动想买,但贵啊…………而且桌上RPG的话在中国几乎没有市场,反而DND的PC GAME更有市场。


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玖羽
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发表时间:2002/12/1 8:55:26

奇幻修士会翻译的
这书太伟大了,买来一点都不亏
有了它做设定就无敌了

以上。


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玖羽
(edelweiss)
= 孤高之羽翼 =
所 属:新吉恩
等 级:少将
帖 数:2465
EXP:50094
 
发表时间:2002/12/1 9:02:45

对了
如果可以的话有多少人有兴趣跑团?

以上。


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神代拉面
(zoxw)
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发表时间:2002/12/1 9:22:37

下面引用猫实理工大学汽车部元老院第三把手(dark_star)在2002-12-1 2:05:59发表的内容:
PP·S:这是哪里翻译的?如果是第三波那就没什么关系,如果是天人……那无冬就可以期待了。




应该是台湾那边翻译再这边修正的吧。。。


挺想跑团玩的。。。XD


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2掉
(barrexwu)
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发表时间:2002/12/1 11:37:01

下面引用羽黑(edelweiss)在2002-12-1 9:02:45发表的内容:
对了
如果可以的话有多少人有兴趣跑团?

以上。


这就是传说中的PHB?
还是DMG?
反正粉强的说……
跑团的话叫上我一个~
最近刚新做了个BT人物卡(法师),有新手团的话最好
楼主不妨试试带团吧,最近带菜鸟团的DM是越来越少了
p。s:跑团偶是绝对的新手,只跟过一次上手团,还没跑完- -
来吧来吧,早就梦想在MSL里跑团了~


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2掉
(barrexwu)
所 属:联邦
等 级:少校
帖 数:1653
EXP:3630
 
发表时间:2002/12/1 11:42:01

附上BT人物卡,各位高手帮我检查一下有没有错误:P


人物姓名:特拉克森·伯宁艾(Traxen Burningeye)
职业:法师
种族:人类
阵营:绝对中立
等级:LV1(275/1000)
信仰:Azuth
体型:中
年龄:20
性别:男
身高:177cm
体重:75kg
曈色:红
发色:黑
肤色:浅黄
属性:
力量 10
敏捷 11
体质 10
智力 17(+3)
感知 14(+2)
魅力 14(+2)
专长:1.领袖才能 2.极限法术
金币:15GP

生命骰:d4
生命:6
速度:30
强韧+0/反射+0/意志+3
法术学派:预言系
对立学派:死灵系
基本攻击加值:+0
近战攻击加值:+1
远程攻击加值:+0
AC:8
先攻权调整值:+2
专注 +4/法术辨识 +4/知识(地理)+2/知识(自然)+2/知识(宗教)+2/知识(神秘)+2/ 知识(界域)+2/知识(历史)+2/ 手艺 +4/
语言:通用语,精灵语,矮人语,地精语
装备:手杖,1d6,重击×2,4磅,大尺寸,粉碎
   短弓,1d6,重击×3,60呎,2磅,中尺寸,穿刺
背包,内有水壶、一天的干粮、铺盖卷、打火石、十支蜡烛、地图盒、三张羊皮纸、墨水和笔、法术成份小袋、法术书、20支箭


准备再做一个战士卡,毕竟只玩过BG系列的新手上来就玩法师有点那啥。
看看啥时候有时间吧,有团跑的话我瞬间就能弄出来个人物卡的说:P

[被 王牌学生二掉(barrexwu) 于2002-12-1 15:21:30修改]
[被 王牌学生二掉(barrexwu) 于2002-12-1 20:05:26修改]


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EXP:27355
 
发表时间:2002/12/1 11:49:19

我说。。。楼上的 。。。。能力怎么那么高啊。。。。现在跑团都是用的32点加点法。。。。。。这么高DM不让的哦。。。
你的道具也有问题。。。。这不是CRPG是TRPG,人物是需要吃喝等等等等的。。。
那把杖是不是家传的?。。。没注意。。。
好象可以再学门语言
好象缺了身高体重什么的
SKILL是加的属性修正后的值的吧?。。。一开始搞错了。。。-_-

那是DMG的内容。。。

[被 zoxw(zoxw) 于2002-12-1 12:01:34修改]


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Cyber BBS Seeker
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发表时间:2002/12/1 13:10:08

一直想买。。可是。。


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ギイ クリストフ レッシュ
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发表时间:2002/12/1 13:10:43

智力没必要加到18,毕竟17到18要3点。而18的智力在冒险初期没什么大用,以后升级的时候再加好了,前提是你能活到那时候。其他3个奇数的能力就太浪费了,尤其是两个13,等于各浪费一点。还有,5+16+8+5=34,超过标准的32购点法两点。建议修正:
力量 10
敏捷 14(+2)
体质 13(+1)
智力 17(+3)
感知 12(+1)
魅力 12(+1)

另外,那把法杖……1级小法师拿着那种东西出去冒险简直就是找死么,碰上个等级高点的非G阵营 NPC,马上被抢走了——如果你能说服DM让你用这个的话

[被 Lord Ariakan(neox) 于2002-12-1 13:11:43修改]


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发表时间:2002/12/1 13:22:08

下面引用Lord Ariakan(neox)在2002-12-1 13:10:43发表的内容:
智力没必要加到18,毕竟17到18要3点。而18的智力在冒险初期没什么大用,以后升级的时候再加好了,前提是你能活到那时候。其他3个奇数的能力就太浪费了,尤其是两个13,等于各浪费一点。还有,5+16+8+5=34,超过标准的32购点法两点。建议修正:
力量 10
敏捷 14(+2)
体质 13(+1)
智力 17(+3)
感知 12(+1)
魅力 12(+1)

另外,那把法杖……1级小法师拿着那种东西出去冒险简直就是找死么,碰上个等级高点的非G阵营 NPC,马上被抢走了——如果你能说服DM让你用这个的话



法师高耐力是没用的。。。多一刀少一刀而已。。。不如分到感知和魅力上去获得高的判定和豁免


(我才不相信有DM会允许一个一级法师用那个杖呢。。。XD)


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(barrexwu)
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发表时间:2002/12/1 15:06:29

那个杖啊,我原本是想弄成家传的说
不过别人都说我这个人物适合写小说,不适合跑团,除非DM是我弟弟……

唉,我就是CRPG玩多了的说。玩NWN的时候用购点法就觉得很不爽,看来现在DM都用购点法的,这样的话……我改改吧


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发表时间:2002/12/1 16:07:34

力量 10
敏捷 11
体质 11
智力 17(+3)
感知 14(+2)
魅力 13(+1)


不好的分法。。。单数很多是不好的。。。因为没有加值。。。浪费点的说
体制减到10,魅力加到14吧。。。多一点的判定。。。不少魔法要用到魅力的。。。


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发表时间:2002/12/1 18:28:44

法师我选……
职业:法师
种族:精灵
阵营:中立善良
属性:
力量9(-1)
敏捷14(+2)
体质11(0)
智力18(+4)
感知12(+1)
魅力10(0)
防具:无
武器:长剑 1d8 19-20/×2 - 4磅 挥砍
   短弓 1d6 ×3 60尺 2磅 穿刺
技能:辨识法术4、专注4、神秘知识4、手艺4、躲藏2、潜行2、
专长:健壮
学派专精:死灵
禁制学派:预言
法术书:所有零级法术、“魅惑人类”、“一级怪物召唤术”、“睡眠术”、“法师护甲”、“魔法飞弹”、“惊恐术”、“魔化武器”
装备:水袋、口粮一天份、睡袋、麻袋、火柴10根、蜡烛10支、地图匣、羊皮纸3张、墨水、墨水笔、法术材料包、法术书、20支箭
金钱:12金币


I´m 帅哥!
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发表时间:2002/12/1 18:47:02

我的。。。

姓名:zoxw;
种族:精灵;
性别:男;
年龄:107;
肤色:白色;
发色:棕色;
眼睛:棕色;
体型:中等;
身高:5尺4寸;
体重:118磅;
惯用手:右手;
阵营:绝对中立;
神祗:Oghma;
基本速度:30尺;
力量:10(+0);
敏捷:14(+2);
耐力:8 (-1);
智力:16(+3);
感知:12(+1);
魅力:16(+3);
职业:bard;
等级:1;
经验:108;
HP:7/7 ;

语言:通用语、精灵语、地精语、龙语、森林语;

装备:背包 2磅;
施法材料袋 3磅;
革制水袋 4磅;
铺盖卷 5磅;
鲁特琴(普通) 3磅;
一天的旅行干粮 1磅;

革甲,+2点防护等级、速度30尺、15磅、10%奥术施失败;
细剑,1d6伤害、18–20/×2、穿刺、3磅;
长弓,1d8伤害、×3、100尺、穿刺、3磅;

内有20支箭的箭筒 3磅;

金钱:1gp



防御:
AC 15(10+3/属性+2/装备);
坚韧 -1(-1/属性+0/等级);
反射 4(2/属性+2/等级);
意志 3(1/属性+2/等级);


特技:
简单武器;
熟练使用轻型护甲、中型护甲;
细剑、盾牌、弓类武器熟练;
优先改善;

技能:
表演:4+3=7;
欺诈:4+3=7;
解读手稿:4+3=7;
外交:4+3=7;
收集信息4+3=7;
翻滚:4+2=6;
知识(奥术):1+3=4;
知识(地理):1+3=4;
知识(自然):1+3=4;
知识(位面):1+3=4;

行动顺序改善:
+6(敏捷);

所知法术:索咒、魔法探测术、幻声术、照明术和魔法阅读术;


简历:
(还没想出来呢。。。XD)

[被 zoxw(zoxw) 于2002-12-1 18:48:39修改]


HP:100 | 气力:100 页码:  1 2 3 4 下一页

 

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